viernes, 14 de noviembre de 2014

Guía de Maestros: Ramos

Yerati vuelve de nuevo a colaborar con el blog, en esta ocasión con una magnífica guía sobre Ramos, líder de los arcanistas.


El magnífico starter de Ramos, con sus dos compañeros de parranda




 Ramos


Uno de los mejores del juego, y posiblemente el mejor Arcanista. Maestro principalmente de apoyo, aunque su disparo puede dar algun susto.

El malvado líder sindicalista


            -- Habilidades: 
1. Oportunist: Si mueren constructos amigos a 8”, se cura 2…como suele jugar junto es para tenerlo en cuenta.

            -- Ataque:
1. Electrical Fire: Ca7, Pistola Rg8, si bien no randomiza en CaC, y con un daño mas que aceptable que anula Armd. Muy efectivo contra Incorporeal al ser Ca.
2. Clockwork Fist: Si llegas a usarlo es que no lo estas haciendo bien, Ml 5 Rg 1, y un severo de 7…pueden dar algun susto pero para casos muy determinados.
3. Magnetism: 0 PA, pushearte 6” hacia un constructo quien sufre 2 de daño sin Armd. Tanto para avanzar tu por la mesa hacia tus tropas, como para hacer daño al rival, con Ca8 y Rg16 es bastante util, si bien en mi caso es mas una opción táctica que de ataque directo.

            -- Defensa:
1. Repulsion (Trigger Df, Tomo): Mejora en 1 la Df por cada tomo, no lo lleva de base, y pushea al atacante 2” tras resolver…util si te has quedado trabado con un pegon, pues si no esta en contacto es facil que lo saques de Rg de Ml.
# 10H, Armd +2, curarse si mueren otros constructos, + a la Df y Counterspell con las mejoras y además de su trigger defensivo, lo hacen bastante duro y difícil de matar, además no suele estar trabado si estas haciendo las cosas bien.

            -- Acciones Tácticas:
1. Summon the Swarm: Su forma de invocar arañas (de 1 a 3). Para la invocación máxima necesitas un 11 o mas de Tomos y una piedra, por lo que no es sencillo. Solo una vez por activación, así que un Black Joker aquí te cuesta un disgusto.
2. Uncontrolled Detonation: Matas un constucto amigo a cambio de un aura a 2” para chequear Df13 o sufrir 4 de daño…para arañas rodeadas va muy bien, si bien no sueles tener PA para ello normalmente.

            -- Mejoras:
1. Underpressure: Esencial, Counterspell y + al Ml a constructos amigos en un aura a 8”, para una banda orientada al CaC y con especialistas…letal!!!
2. Field Generator: La otra esencial, con un 7 obtienes + a la Df hasta su proxima activación para todos tus amigos en un aura a 6”…con buenos atributos toda la banda, hace que tus minis sean muy potentes.
3. Electric Summoning: 0 PA, invocas Electrical Creation con un 7 de tomos. Util, si bien solo la utilizo si necesito jugar la Efigie Arcana.
4. Combat Mechanic: Para curar miniaturas con marcadores de chatarra, amen de dar a Ramos Accomplice. No la suelo usar pues cuesta 2SS, y como las dos primeras son esenciales, la que sobra la suelo usar con alguna generica, que son bastante utiles.

-- Mejora genéricas: Aquí, como casi siempre, hare mención a las dos mejoras arcanistas por excelencia, Arcane Reservoir (jugar con 7 cartas) y Seize the Day (+ a la Iniciativa). Cualquiera de ambas es buena opción para cerrar las 3 mejoras de Ramos. Bleeding Edge Tech y Powered by Flame, son mejoras propias de M&SU, si bien su utilidad y su coste, frente a las genericas, no suelen compensar.

            La banda de Ramos suele jugar las siguientes combinaciones de miniaturas:

1. Su Totem, el Brass Arachnid. Con un 10 en mano es capaz de reactivar cualquier constructor no Lider…lo que da una capacidad letal a la lista. Un “must” sin dudarlo.
2. Su Henchman por excelencia, el Sr. Joss. Muy duro en CaC, aguantando golpes como un campeón con su Armd+2 y Hard to Kill, y con una capacidad de Ml mas que letal, sobre todo con su daño minimo 3 y anular Armd, Hard to Wound/Kill y Trigger defensivo…si lo reactivas es capaz de destrozar a cualquiera, Maestros incluidos, sobre todo con Ramos cerca y su + a Ml. Su mejora no es estrictamente necesaria, aunque le da una acción 0 util sobre todo si entra, pues – a los duelos junto a lo aquí explicado es letal.
Yo antes tenía dos hachas

Ademas, cada vez que mata saca un contador extra de chatarra, lo que te viene genial para invocar, curar o lo que necesites, y si se queda con una sola herida gana Reactivarse, cosa que combinado con Hard to Kill lo hace temible.   
3. Howard Langston, que ni pintado para esta lista. Muy potente en Ml, muchas H, buena Df para este tipo de miniatura (Df5 y Armd+1) y bastante rapido al ser Nimble, lo que te permite atacar donde y cuando quieras, sobre todo si lo reactivas con el Totem. Si puedes guardarlo para momento finales del turno mejor, pues su Ml 7, combinado con los + de Ramos, permite matar a una miniatura con un cuervo si no se descarta de 2 cartas o 2 piedras de alma, incluido Maestros…si le añades el Flurry en CaC imaginad la gracia.
4. Mechanical Rider, si no el mejor, uno de los mejores Jinetes del juego. Dificil de matar igual que todos, dispara y lucha en Ml, te permite robar cartas y poner marcadores (atacar a una miniatura de Df baja al fondo de la mesa te permite conseguir Breakthrough sin tener que interactuar), y ademas Invoca!!! Y por supuesto, es un Constructo y puede reactivarse…

Desde mi experiencia, estas miniaturas tienen que jugar siempre, lo que te copa casi todas las piedras de la lista, pero es que con ellas eres capaz de hacer todas las misiones casi sin forzar, si olvidarnos por supuesto de lo que es capaz de invocar Ramos. El resto de opciones habituales son:

1. Mobile Toolkit: El chatarrero por excelencia, y lo que suele cerrar mis listas salvo que necesite la Efigie. Por solo 3SS, lo mueves hacia delante, le cargas con Joss, y al morir obtienes de la forma mas económica posible dos contadores de chatarra (el de la Multiherramienta y el adicional de Joss), que necesitas para al menos los dos primeros turnos poder invocar arañas.
2. Arcane Effigy: Contra bandas que abusen de condiciones es util, si bien obliga a cambiar un poco la dinamica de obtener chatarra para invocar (debes tener la mejora Invocacion Electrica, sacar un Ingenio, matarlo después con Ramos de un disparo y sobre esa chatarra invocar). La utilizo solo si voy a enfrentarme a Maestros que necesiten colocar condiciones para ganar, si no suelo quedarme con la Multiherramienta.
3. Steam Arachnid y Swarm, principalmente invocadas por Ramos, ya que pagarlas tiene poco sentido al sacarlas con facilidad. Separadas para misiones de ocupar, o juntas como el peligroso Enjambre, combinadas con las auras de Ramos las hace mas que temibles, pese a lo poca cosa que parecen.
4. Soulstone Miner, util sobre todo para intrigas de Ritual de Poder, si bien como hemos dicho arriba, tanto el Jinete como Langston son lo suficientemente Rapidos para hacerlo ellos mismos. Si bien es una buena miniatura, creo que las opciones indispensables son mejores.
5. Metal Gamin: Es la miniatura que invoco principalmente con el Mechanical Rider. No es tanto por mejorar la Df de otras miniaturas, si no por su capacidad para aguantar los golpes y mantener objetivos (Hard To Kill y no descartas para Defensivo).
6. Electrical Creation: Para invocar con el Mechanical Rider tambien es buena opcion, sobre todo para dejarlo en zonas con muchas miniaturas enemigas, ya que en el momento que lo actives morira causando 2 de daño a 2”.
El resto de miniaturas no les veo utilidad con Ramos, pues creo que las aquí nombradas realizar mejor las funciones que por el mismo o menor coste en SS.

        Piedras de Alma: La banda de Ramos requiere una buena reserva para iniciar las partidas, ya que para la invocación máxima de arañas se requiere siempre 1SS. Además, un compinche como Joss con buena reserva de SS para prevenir, es capaz de aguantar muchisimo castigo, y se vuelve una miniatura casi inmortal. Asi que en este caso nunca cerraria mi banda sin una reserva de SS inferior a 6.

4 comentarios:

  1. curioso , es la banda original del nemesis, el merito deberia ser para el nemesis no ?

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  2. Si, aunque existe la opcion de los Electrical para variarla.
    Y el merito de la lista es de Nemesis of course, en mi caso son impresiones de juego, tanto mias como de otros

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  3. Muy bueno, Yerai. Debí leerlo y así, quizás, Némesis no me habría cascado un 10-0

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