El magnífico starter de Ramos, con sus dos compañeros de parranda |
Ramos
Uno de los mejores del juego, y
posiblemente el mejor Arcanista. Maestro principalmente de apoyo, aunque su
disparo puede dar algun susto.
El malvado líder sindicalista |
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Habilidades:
1. Oportunist: Si mueren constructos amigos a 8”, se cura 2…como suele jugar
junto es para tenerlo en cuenta.
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Ataque:
1. Electrical Fire: Ca7, Pistola Rg8, si bien no randomiza en CaC, y con
un daño mas que aceptable que anula Armd. Muy efectivo contra Incorporeal al
ser Ca.
2. Clockwork Fist: Si llegas a usarlo es que no lo estas haciendo bien,
Ml 5 Rg 1, y un severo de 7…pueden dar algun susto pero para casos muy
determinados.
3. Magnetism: 0 PA, pushearte 6”
hacia un constructo quien sufre 2 de daño sin Armd. Tanto para avanzar tu por
la mesa hacia tus tropas, como para hacer daño al rival, con Ca8 y Rg16 es
bastante util, si bien en mi caso es mas una opción táctica que de ataque
directo.
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Defensa:
1. Repulsion (Trigger Df, Tomo): Mejora en 1 la Df por cada tomo, no lo lleva
de base, y pushea al atacante 2”
tras resolver…util si te has quedado trabado con un pegon, pues si no esta en
contacto es facil que lo saques de Rg de Ml.
# 10H, Armd +2, curarse si mueren otros constructos, + a la Df y Counterspell con las
mejoras y además de su trigger defensivo, lo hacen bastante duro y difícil de
matar, además no suele estar trabado si estas haciendo las cosas bien.
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Acciones Tácticas:
1. Summon the Swarm: Su forma de invocar arañas (de 1 a 3). Para la invocación
máxima necesitas un 11 o mas de Tomos y una piedra, por lo que no es sencillo.
Solo una vez por activación, así que un Black Joker aquí te cuesta un disgusto.
2. Uncontrolled Detonation: Matas un constucto amigo a cambio de un aura
a 2” para
chequear Df13 o sufrir 4 de daño…para arañas rodeadas va muy bien, si bien no
sueles tener PA para ello normalmente.
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Mejoras:
1. Underpressure: Esencial, Counterspell y
+ al Ml a constructos amigos en un aura a 8”, para una banda orientada al CaC y con
especialistas…letal!!!
2. Field Generator: La otra esencial, con
un 7 obtienes + a la Df
hasta su proxima activación para todos tus amigos en un aura a 6”…con buenos
atributos toda la banda, hace que tus minis sean muy potentes.
3. Electric
Summoning: 0 PA, invocas Electrical Creation con un 7 de tomos. Util, si bien
solo la utilizo si necesito jugar la Efigie
Arcana.
4. Combat
Mechanic: Para curar miniaturas con marcadores de chatarra, amen de dar a Ramos
Accomplice. No la suelo usar pues cuesta 2SS, y como las dos primeras son
esenciales, la que sobra la suelo usar con alguna generica, que son bastante
utiles.
-- Mejora genéricas: Aquí, como casi siempre, hare mención a las dos
mejoras arcanistas por excelencia, Arcane Reservoir (jugar con 7 cartas) y
Seize the Day (+ a la
Iniciativa). Cualquiera de ambas es buena opción para cerrar
las 3 mejoras de Ramos. Bleeding Edge Tech y Powered by Flame, son mejoras
propias de M&SU, si bien su utilidad y su coste, frente a las genericas, no
suelen compensar.
La
banda de Ramos suele jugar las siguientes combinaciones de miniaturas:
1. Su Totem,
el Brass Arachnid. Con un 10 en mano es capaz de reactivar cualquier constructor
no Lider…lo que da una capacidad letal a la lista. Un “must” sin dudarlo.
2. Su Henchman
por excelencia, el Sr. Joss. Muy duro en CaC, aguantando golpes como un campeón
con su Armd+2 y Hard to Kill, y con una capacidad de Ml mas que letal, sobre
todo con su daño minimo 3 y anular Armd, Hard to Wound/Kill y Trigger
defensivo…si lo reactivas es capaz de destrozar a cualquiera, Maestros
incluidos, sobre todo con Ramos cerca y su + a Ml. Su mejora no es
estrictamente necesaria, aunque le da una acción 0 util sobre todo si entra,
pues – a los duelos junto a lo aquí explicado es letal.
Yo antes tenía dos hachas |
Ademas, cada vez que mata saca un contador extra de chatarra, lo que te viene genial para invocar, curar o lo que necesites, y si se queda con una sola herida gana Reactivarse, cosa que combinado con Hard to Kill lo hace temible.
3. Howard
Langston, que ni pintado para esta lista. Muy potente en Ml, muchas H, buena Df
para este tipo de miniatura (Df5 y Armd+1) y bastante rapido al ser Nimble, lo
que te permite atacar donde y cuando quieras, sobre todo si lo reactivas con el
Totem. Si puedes guardarlo para momento finales del turno mejor, pues su Ml 7,
combinado con los + de Ramos, permite matar a una miniatura con un cuervo si no
se descarta de 2 cartas o 2 piedras de alma, incluido Maestros…si le añades el
Flurry en CaC imaginad la gracia.
4. Mechanical
Rider, si no el mejor, uno de los mejores Jinetes del juego. Dificil de matar
igual que todos, dispara y lucha en Ml, te permite robar cartas y poner
marcadores (atacar a una miniatura de Df baja al fondo de la mesa te permite
conseguir Breakthrough sin tener que interactuar), y ademas Invoca!!! Y por
supuesto, es un Constructo y puede reactivarse…
Desde mi
experiencia, estas miniaturas tienen que jugar siempre, lo que te copa casi
todas las piedras de la lista, pero es que con ellas eres capaz de hacer todas
las misiones casi sin forzar, si olvidarnos por supuesto de lo que es capaz de
invocar Ramos. El resto de opciones habituales son:
1. Mobile Toolkit: El chatarrero por excelencia, y lo que suele cerrar
mis listas salvo que necesite la
Efigie. Por solo 3SS, lo mueves hacia delante, le cargas con
Joss, y al morir obtienes de la forma mas económica posible dos contadores de
chatarra (el de la
Multiherramienta y el adicional de Joss), que necesitas para
al menos los dos primeros turnos poder invocar arañas.
2. Arcane Effigy: Contra bandas que abusen de condiciones es util, si bien
obliga a cambiar un poco la dinamica de obtener chatarra para invocar (debes
tener la mejora Invocacion Electrica, sacar un Ingenio, matarlo después con
Ramos de un disparo y sobre esa chatarra invocar). La utilizo solo si voy a
enfrentarme a Maestros que necesiten colocar condiciones para ganar, si no
suelo quedarme con la
Multiherramienta.
3. Steam Arachnid y Swarm, principalmente invocadas por Ramos, ya que
pagarlas tiene poco sentido al sacarlas con facilidad. Separadas para misiones
de ocupar, o juntas como el peligroso Enjambre, combinadas con las auras de
Ramos las hace mas que temibles, pese a lo poca cosa que parecen.
4. Soulstone Miner, util sobre todo para intrigas de Ritual de Poder, si
bien como hemos dicho arriba, tanto el Jinete como Langston son lo
suficientemente Rapidos para hacerlo ellos mismos. Si bien es una buena
miniatura, creo que las opciones indispensables son mejores.
5. Metal Gamin:
Es la miniatura que invoco principalmente con el Mechanical Rider. No es tanto
por mejorar la Df
de otras miniaturas, si no por su capacidad para aguantar los golpes y mantener
objetivos (Hard To Kill y no descartas para Defensivo).
6. Electrical
Creation: Para invocar con el Mechanical Rider tambien es buena opcion, sobre
todo para dejarlo en zonas con muchas miniaturas enemigas, ya que en el momento
que lo actives morira causando 2 de daño a 2”.
El resto de
miniaturas no les veo utilidad con Ramos, pues creo que las aquí nombradas
realizar mejor las funciones que por el mismo o menor coste en SS.
Piedras de Alma: La
banda de Ramos requiere una buena reserva para iniciar las partidas, ya que
para la invocación máxima de arañas se requiere siempre 1SS. Además, un
compinche como Joss con buena reserva de SS para prevenir, es capaz de aguantar
muchisimo castigo, y se vuelve una miniatura casi inmortal. Asi que en este
caso nunca cerraria mi banda sin una reserva de SS inferior a 6.
curioso , es la banda original del nemesis, el merito deberia ser para el nemesis no ?
ResponderEliminarSi, aunque existe la opcion de los Electrical para variarla.
ResponderEliminarY el merito de la lista es de Nemesis of course, en mi caso son impresiones de juego, tanto mias como de otros
Muy bueno, Yerai. Debí leerlo y así, quizás, Némesis no me habría cascado un 10-0
ResponderEliminarosea que te ha violado
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