martes, 4 de agosto de 2015

Guía de Maestros: Mei Feng (Arcanistas)

Buenas a todas, hoy tenemos un aporte verdaderamente bueno por parte de Ace of Spades, que quedó tercero en el reciente torneo de las REQ con arcanistas. Nos trae una estupenda guía de Mei Feng, de verdad os lo digo que ya me gustaría hacer guías tan buenas como las suyas.





Mei Feng, Maestra Arcanista:

Antes de nada decir que solo he podido probarla con Arcanistas como facción y por lo tanto toda la guía está orientada para dicha facción, aunque tengo entendido que en Diez Truenos es un maestro bastante potente. Por supuesto no hay que tomar nada al pie de la letra ya que lo que traigo aquí es la forma que yo tengo de jugarla y mi opinión sobre la maestra. Podéis dejar vuestros consejos y opinión en los comentarios para la gente que venga a leer el artículo.


EL MAESTRO

Defensa:
Tiene unas buenas estadísticas defensivas, que con 12 heridas y armadura la convierten en un hueso duro de roer. Cuenta con un trigger defensivo que no suele usarse demasiado, pues no tiene el palo de base y además tienes que ganar el duelo, pero te permite un push de 5" en cualquier dirección que puede salvarte en alguna ocasión.
Tampoco podemos olvidarnos de la acción "Vent Steam", que puede proteger a toda su banda de las acciones de Ca y Sh poniéndoles varios negativos, ya que el efecto del aura se acumula. Muy útil en los primeros turnos contra bandas de disparo. Sin mencionar que es inmune a lento y paralizado, dos de las formas de control más comunes en Malifaux.

Daño:
Posee dos acciones de ataque, ambas Ml de 1" y 3" de rango respectivamente, con un daño muy parejo: 2/4/5 y 2/3/6. La primera es “Tiger's Claw” que pone ardiente + 1 con su trigger que tiene de base y gana un positivo al daño si su objetivo tiene ardiente. La segunda es “Jackhammer Kick”, con la que siempre nos pushearemos hacia nuestro objetivo tengamos o no éxito. No es mucho para un maestro destinado al CaC, pero lo bueno vendrá con las mejoras.

Apoyo:
Ya hemos comentado la acción "Vent Steam", ese aura de 4" que defiende la banda de los Sh y Ca. Aunque también habría que comentar el trigger, que necesita de cuervo, de la acción "Jackhammer Kick" que da + 1 armadura a los amigos a 3" en un pulso.

Control:
Nos encontramos ante una maestra sin nada de control sobre el adversario a excepción del ataque "Jackhammer Kick" que le permite pegarse a su objetivo incluso en los golpes de destrabamiento y algo de pushes que veremos con sus mejoras.

Movilidad:
Wk 5 y Cg 7 no están nada mal, pero a esta maestra se la conoce por la movilidad que aporta su acción de "Railwallker" que la coloca en contacto con un marcador de chatarra o constructo amigo a 6", pero su trigger, (con palo de base), le permite repetir la acción o hacer su acción de "Jackhammer Kick". Con lo cual puedes estar saltando de constructo en constructo, (amigos), o en marcadores de chatarra y cuando llegues a dónde quieres, hacer un ataque, todo por un solo punto de acción. También puedes usar su trigger defensivo para pushearla donde quieras atacando a tu propia maestra.


SUS MEJORAS
Voy a comentarlas de las que pienso son menos importantes a las más importantes:

Price of Progress: Robas una carta y curas 1 de daño tras matar. Una mejora útil si juegas contra muchas miniaturas y fáciles de matar. (Por ejemplo una banda clásica de Hamelin.)

Thunderous Smash: Un trigger al ataque de "Jackhammer Kick" que necesita el palo y pushea al objetivo 3" después de dañar y limpia todos los marcadores de intriga, cadáver y chatarra a 3" de Mei. Si juegas contra ciertos maestros que usan estos marcadores como instrumento, (Nicodem, Hoffman o Colette por ejemplo), puedes llegar a romper su juego. Pero también puede servir simplemente para anular puntos al rival si las misiones son de colocar marcadores de intriga. Casi obligatorio cuando se juega con este tipo de misiones.

Vapormancy: Te da un ataque de Ca 7, rango 3" con explosiones y que pone ardiente a todo el que dañe. Efectivo contra bandas con defensa alta e incorpóreo. Además aporta un trigger a sus dos ataques básicos que permite hacer la acción “Vent Steam” tras dañar, si atacaste con un libro, lo cual permite a Mei Feng ser un maestro ofensivo y defensivo a la vez, muy útil contra bandas que basen su juego en acciones de Ca.

Seismic Claws: Le da dos triggers a la acción de "Tiger's Claw". El primero te permite empujar 3" a tu objetivo y repetir el ataque contra otro. El segundo trigger empuja al objetivo 2" y te permite realizar un ataque de "Jackhammer Kick" contra el mismo. Ambos tras dañar, el primero con el palo de base y el segundo no. Esta mejora la veo imprescindible para el juego de Mei.



OTRAS MEJORAS
Paso a comentarlas igual que las anteriores de menor a mayor utilidad:

The Philosofal Stone: Descartas una piedra e incrementas tu defensa, además te da una acción de (0) para descartarlo y robar 2 cartas, algo bueno cuando ves que ya no te van a poder matar a Mei Feng. Si juegas con muchas piedras y quieres aprovechar su trigger defensivo está bien, pero para esto veo más útil la mejora de "Imbueed Protection".

Arcane Reservoir: Robas una carta más. Son dos piedras por 4-5 cartas durante la partida. Realmente Mei necesita cartas altas para encadenar sus ataques, pero hay cosas mejores.

Hard Worker: Le da una (0) a las miniaturas fundición para ignorar armadura y difícil de herir descarando una carta. Si llevas una banda clásica con minis de la Fundición y te esperas que el rival tenga esos atributos, (sobre todo por la armadura), puedes llevarla, aunque va mejor en el Rail Golem o en Kang que en Mei Feng.

Recharge Soulstone: Si muere una mini de 4ss o más a 3" de Mei ganas una piedra. Muy bien para juntarla con "Price of Progress" y "Seismic Claws" cuando esperes muchas miniaturas por parte del rival, o si tú mismo piensas llevar muchas minis juntas.

Seize the day: Te da positivo a la iniciativa. Una buena mejora para cualquier maestro, pero con Mei Feng si la usas como última activación y ganas la iniciativa para usarla como primera activación puedes hacer mucho daño, es como tener dos activaciones seguidas, lo que con buenas cartas puede llegar a significar 12 ataques contra una miniatura.

Imbued Energies: Roba 4 cartas cuando Mei muera o descártala para ganar rápido. Si piensas suicidarla o simplemente para tener una acción gratis. Descártala cuando el rival no tenga cartas y tú sí, te va a permitir entrar, destrozar y salir con Mei Feng en un cierto turno.

Imbued Protection: Subes su defensa en 1 punto y puedes descartarlo para prevenir 2 de daño. Imprescindible si crees que vas a necesitar tu trigger defensivo.

Yo personalmente siempre le pongo "Seismic Claws", a menos que piense usarla solo para interactuar, anular puntos y proteger la banda, algo que no suelo hacer. Con las otras 2 mejoras suelo usar los siguientes por este orden: "Thunderous Smash" y "Vapormancy". Cambiando alguno de éstos de vez en cuando por los siguientes: "Imbued Protection", "Imbueed Energies", "Seize the day".  O cuando se da el caso ya comentado juego la pareja de "Price of Progress" y "Recharge Soulstone". El resto de mejoras apenas se las he puesto, pero "Arcane Reservoir" no está mal aunque personalmente no me convenza.


Piedras de Alma: Juega con 4 mínimo. Si además también juegas a Kang mete 6 piedras mejor. Éstas piedras con Mei las vas a usar para dar el palo que te interese para poder activar los diversos triggers y poder encadenar los ataques y para el trigger defensivo si tienes una carta con la que te vayas a poder defender seguro. Si tienes a Kang las piedras son mejores con él para curarlo que para prevenir y siempre vas a querer guardar una hasta el 5º turno por si acaso.


ACCIONES ENCADENADAS Y FUNCIONAMIENTO DEL MAESTRO


Gracias a sus 3 mejoras básicas, (“Seismic Claws”, “Vapormancy”, “Thunderous Smash”), Mei Feng tiene la capacidad de encadenar todas sus acciones de distintas formas.

Buscaremos siempre objetivos con la defensa baja y que no puedan llegar a reducir el daño a 0 ya que necesita dañar para seguir con la cadena de acciones. Además guardaremos las cartas altas para ella y usaremos piedra si hace falta para conseguir activar el trigger que nos interese.

El combo que buscaremos con ella será el siguiente para maximizar el daño:

Tiger’s Claw à Tiger’s Claw  (Repetimos todo lo que se pueda) à Jackhammer Kick. O usar Jackhammer Kick directamente después si tenemos un objetivo en concreto.

Siempre que nos desplacemos lo haremos con Railwalker para poder culminar con Jackhammer Kick y usar uno de los 3 triggers que éste ataque nos ofrece. Además el Jackhammer Kick nos colocará cerca del objetivo para poder usar Tiger’s Claw y realizar el combo de arriba en la siguiente acción. 

Por lo tanto con Mei siempre procuraremos tener constructos a 6” y esparcidos aunque no separados más de 7” entre sí, lo que nos dará mucha libertad de movimiento con la maestra para posicionarla bien antes de atacar ya que cuanto más rodeada de enemigos esté más daño podrá llegar a hacer con Tiger’s Claw y su trigger.

Pero de igual forma saltar a un constructo con Railwalk  es útil para hacer un Jackhammer Kick y activar un trigger para  proteger a tu banda dándole armadura o poniendo negativos al Sh y Ca, o simplemente para moverte rápido hacia los marcadores enemigos y quitarlos activando el trigger de Jackhammer Kick, lo que puede llegar a hacer muy complicadas ciertas misiones para tu enemigo. Éste último trigger también pushea a los enemigos trabados 3” por lo que es útil para apartar miniaturas de los objetivos como el “Turf” o los “Squatters”. Además Jackhammer Kick te empuja hacia tu objetivo, por lo que podrás repetir el ataque con tu siguiente punto de acción, (o hacer primero Tiger’s Claw), para empujar más todavía a las miniaturas trabadas si es necesario.

Una de las mejoras, (“Vapormancy”), nos da además un ataque del que apenas hemos hablado. Éste ataque no se puede encadenar con ninguna de las demás acciones, pero puede resultar útil para bajar cierto tipo de miniaturas con defensas altas o incorpóreo, algo que ya habíamos comentado antes. Para lo que también sirve es para cuando metamos a Mei Feng en medio de toda la banda rival, si están muy pegados y tienen en general defensas bajas, concentrando, (o teniendo a Kang cerca si se trata de No-Muertos y constructos), podemos llegar a hacer una pelota que dañe a muchos y les ponga ardiente para después con nuestro siguiente punto de acción hacer un ataque de Tiger’s Claw, con su trigger de repetir el ataque contra otro objetivo y así, (con positivo al daño por el ardiente), destrozar todas esas miniaturas.

Con Mei Feng es especialmente importante el posicionamiento para poder apartar al enemigo hacia donde tú quieres y para poder recolocarte mientras pegas con Jackhammer Kick donde necesites. Pero es algo que solo se aprende jugándola.

Mei puede hacer una cosa que pocas miniaturas pueden y es entrar y salir de una pelea fácilmente y desde muy lejos, incluso durante su misma activación. Entras con Railwalk, haces un Jackhammer Kick, te pusheas y si puedes activas uno de sus triggers. Luego usas Tiger’s Claw y encadenas todos los ataques posibles. Por último usas Railwak para salir de la pelea. Si te sale bien habrás hecho mínimo 3 ataques y seguramente habrás podido activar algún trigger interesante dejando un aura anti Ca y Sh o habiendo dado armadura a tus tropas.

Aunque parece muy bonito el entrar y salir, sólo debes jugarla así si el enemigo tiene un asesinato muy fácil o una intriga como entregar el mensaje. De cualquier otra forma lo mejor será dejarla en combate ya que puede aguantar unas cuantas tortas y siempre la puedes sacar de ahí activando su trigger defensivo con el ataque de una miniatura amiga si te hiciera falta.

En general las cartas medias las usaremos para nuestras acciones de Railwalk, mientras que las altas las usaremos para el Tiger’s Claw. De esta forma maximizaremos el daño Solo gastaremos nuestras cartas altas en Jackhammer Kick si realmente vamos a necesitar alguno de sus triggers, (o si nos sobran), pero el ataque importante es Tiger’s Claw ya que es el que encadena más y más daño mientras que el Jackhammer Kick encadena utilidad y protección.

LA BANDA

Éste maestro puede contratar miniaturas Fundición de cualquier facción, lo que para los Arcanistas significa poder contar con Kang, al menos hasta la Wave 2.
Mei Feng necesita de constructos para poder moverse por la batalla, así que se necesitará una buena cantidad de éstos. Por lo tanto la banda consistirá básicamente en constructos excepto alguna miniatura relevante. Solo comentare lo que me parecen por encima y no entraré a analizar cada uno de ellos.

La Fundición:

Metal Gamming: Son constructos, muy difíciles de matar y pueden aumentar la defensa de otra miniatura, algo que Mei no necesita pero otros como el Rail Golem sí. Además contra constructos son una bestia gracias al magnetismo.



Rail Worker: Casi tan difíciles de matar como los Metal Gamming pero además pegan muy bien pudiendo descartar una carta para ganar positivos al ataque y daño. También son constructos

Willie: Este modelo tiene una pegada decente, aguanta más de lo que parece y además puede hacer daño al andar cerca del enemigo obligando a pasar duelos de defensa o con una de las (0) si piensas colocar muchos marcadores de intriga y genera explosiones al morir. La miniatura me encanta, pero personalmente creo que funciona mejor con otros Maestros, además no es constructo.

Rail Golem: Pegón y tanque a la vez que constructo, a esta miniatura le cuesta arrancar por lo lenta que es y porque necesita que la carguen de ardiente algo para lo que esta banda tiene problemas, aunque siempre puedes pegarle y defender con carneros para que gane el ardiente. Aun así cuando coge fuelle destroza si lo apuntas hacia enemigos con defensa baja o si lo usas cuando el rival gaste sus cartas altas. Llévalo siempre con un Metal Gamming al lado. Dos buenas mejoras para él son "Imbued Protection" e "Imbued Energies", pero si crees que va a aguantar, las mejoras de "Powered by flame" o "Bleeding Edge Tech" son buena opción para asistir a la banda.

Kang: No es un constructo, pero es uno de los motivos por el que vamos a usar la banda de Mei Feng como Arcanista. Este modelo tiene un aura a 6" que hace inmune a los duelos de horror y da positivo al ataque y daño contra No-Muertos y Constructos, eso ya es suficiente para usarlo a él y Mei Feng contra ciertos maestros, pero además es difícil de herir y de matar, se puede curar y pega con Ml 7 y daño alto. Me parece una miniatura imprescindible contra ciertas bandas. Su mejora propia, “People’s Challenge” le da un trigger defensivo para hacer daño al defenderse y una condición que obliga a pasar un duelo de Wp si no se le selecciona a él como objetivo, ésto combinado con "Imbued Protection" o con algún Metal Gamming cerca lo hacen bastante molesto para el enemigo. Aunque yo suelo ponerle “Imbued Energies” para que llegue antes al combate debido a su lentitud, y no suelo usar la condición Taunted ya que este tipo pega muy bien como para gastar puntos de acción en otras cosas.
Quedan un par de miniaturas muy interesantes que saldrán con la futura wave 3 que lamentablemente no voy a poder analizar, pero que por lo que vi van a tener un papel importante en ésta banda.

Fuera de la Fundición:

Emberling: Es el totem de Mei Feng. Puede dejar marcadores de chatarra haciéndose daño algo que es útil si montas la banda sin apenas constructos, es un buen botineador y desempeña un buen papel si montas una banda para colocar ardiente.

Mechanical Rider: Una buena miniatura de por sí, pero con Mei Feng cobra un papel esencial ya que puede invocar constructos que son puntos de salto para ella, además de poder colocar marcadores de intriga fácilmente algo de lo que la banda suele carecer. Las mejoras de "Imbued Protection" e "Imbued Energies" van muy bien con él.


Mobile Toolkit: Siempre es útil cuando contratas constructos y puede hacer un daño considerable al final de la partida, además de ser una activación barata.

Steam Arachnid: Mei Feng funciona bien cuando su objetivo tiene baja defensa y estas arañitas es lo que hacen, además son buenos botineadores y puntos de apoyo para Mei.

Steam Arachnid Swarm: Si necesitas aguantar algún sitio o quitar marcadores fácil, ésta es tu mini. Además se puede curar con los marcadores de chatarra que deja el Emberling.

Soulstone Miner: Cuando necesites tropas en la mitad rival o simplemente como punto de apoyo para Mei, ya que sale al final del turno prácticamente donde quieres.

Large Arachnid: Puede poner ardiente, buena pegada, aguanta y puede usar los marcadores de chatarra que deja el Emberling.

Joss: Ya sabemos lo que es este tío, pega, aguanta y con Mei Feng es un punto de apoyo más. Suelo llevarlo con su mejora propia y con "Imbued Energies".

Howard Langston: Pegón por excelencia y buen sustituto del Rail Golem, muchas veces incluso mejor, ya que no necesitas cargarlo de ardiente, ni tampoco cartas para que funcione y tiene mucha más facilidad para entrar y salir de las peleas. "Imbued Energies" sin ninguna duda.

Por supuesto existen otras miniaturas que no van mal en la banda, pero éstas son las que mejor me han funcionado. También me gustaría hacer una mención especial a dos mercenarios que funcionan bien en esta banda: Johan y Lázarus.

CUANDO LA USO

Es un maestro que no destaca realmente en ninguna estrategia puesto que siempre puedes encontrar otro Arcanista que la haga igual o mejor.

Pero sí que es cierto que no hay ninguna que le venga excesivamente mal como les puede pasar a otros.

Aun así este sería el orden de estrategias que mejor hace bajo mi criterio:

Squatters Rights: Con una fila de constructos en la línea central vas a poder moverte al marcador que quieras, empujar a los enemigos y mover e interactuar quitando fácilmente puntos por ello.

Guard the Stash / Turf War / Extraction: En todas estas estrategias suele haber un número considerable de miniaturas rivales juntas, por lo que Mei podrá hacer un buen destrozo si el rival no lleva cuidad. Además con los pushes podría llegar a denegar puntos.

Reckoning: Aunque Mei Feng sea una maestra destinada al combate y el CaC y a la vez pueda proteger a su banda de distintas formas, en esta estrategia suelen usarse miniaturas que aguanten que posiblemente corten la cadena de acciones de Mei y pierda mucho daño. Aun así la banda aguanta bien en general y con bastante daño. De hecho, ésta puede llegar a ser la mejor estrategia si vamos contra bandas de Constructos y No-Muertos.

Headhunter: Pasa un poco como en la anterior, pero ahora tendrás que recoger cabezas del suelo. Puede parecer que Mei con la gran movilidad que tiene se le puede dar bien esta tarea, pero en general la banda carece de los instrumentos necesarios para asegurar bien los puntos y en la práctica te das cuenta que no es la mejor opción.

Stake a claim: Si montas una banda rápida que llegue fácil a la mitad enemiga, Mei podrá hacer ella sola la estrategia, pero la pongo en éste lugar porque puede ser muy fácil para el rival que esto no ocurra y hay mejores opciones en Arcanistas para ello.
Collect the bounty: Lo cierto es que no la he jugado con Mei todavía pero supongo que si la banda rival no usa nada raro la pondría al mismo nivel que el Reckoning.

Interference: Tus miniaturas por lo general estarán trabadas y no vas a tener muchas más que el rival, por lo que esta intriga no es sencilla, aunque también puedes anularle los puntos al rival si te mueves bien por el tablero.

Reconooiter: Mei no suele jugar con más de 9-10 minis y suele ir perdiéndolas conforme avanza la partida. Además solo puede llegar a invocar con el Mechanical Rider. Es la peor estrategia para ella, pero aun así puede dar más de un susto si mata lo suficiente.

Se defiende bien en todas ellas y aun así no destaca en ninguna con respecto a otros maestros. Sin embargo para las intrigas si puede que haga algunas mejor que otros maestros pero éstas suelen ser de las que más difíciles resultan en general.

Las 4 intrigas principales son buena opción para ella sin llegar a destacar en ellas, mientras que las misiones de interactuar con el enemigo no son su fuerte y las de colocar marcadores de intriga tampoco aunque viables. ¿En que destaca entonces? Pues en las siguientes: Make them Suffer, Take Prisioner y Murder Protegé y en anular las intrigas enemigas de poner marcadores como LitS, Protect Territory y Spring the trap o Plant Explosives.

Esta maestra por lo general, en Arcanistas, no la jugaremos en función de la estrategia ni de las intrigas, sino más bien dependiendo de lo que creamos que nos vamos a encontrar delante.

Puesto que es la única Arcanista que puede contratar a Kang le da cierta ventaja contra No-Muertos y Constructos. Así que este será el criterio principal por el que pensaremos en coger a Mei Feng, y el motivo por el que realmente destaca en Arcanistas.

Cualquier Resurreccionista puede meter tanto No-Muertos como Constructos en una cantidad notable como para que la elección de Mei Feng sea algo a tener en cuenta.

Mientras la otra facción que puede suponer un gran incentivo a la hora de elegir a esta maestra son los propios Arcanistas, que usan muchos Constructos, puede que Marcus no sea uno de ellos pero el resto suelen tener constructos entre sus filas por el siguiente orden: Ramos, Kaeris, Mei Feng, Rasputina, Colette, Ironsides, Marcus. Además otros maestros a los que ésta banda puede hacer mucho daño son Hoffman y Collodi.


Ahora que hemos terminado de estudiar al maestro podemos decir que es realmente útil a la hora de hacer daño a muchas miniaturas juntas y proteger a su banda al mismo tiempo si consigues encadenar suficientes acciones, además ofrece un buen control sobre el posicionamiento enemigo y una movilidad extrema, (solo para Mei Feng), en una banda de constructos. Por supuesto, mencionar que su banda es capaz de destrozar bandas de constructos y en menor medida, de No-Muertos.


Por último si queréis más información sobre la Mei Feng de los 10T aquí tenéis dos páginas en inglés:


5 comentarios:

  1. Muy rico el articulo. Yo a Mei Feng la he jugado como 10T. La mayor diferencia son las mejoras de Missdirection y Recalled training. El tener un turno clip positivos a todos sus flips se nota mucho. Y Missdirection es con mascaras, por lo que si te ves en apuros siempre sale ese trigger o el de pushear (uno es después de fallas y otro después de tener éxito).

    El tótem en una banda de poner burnings puede ser un autentico dolorazo xD.

    En 10T te permite meter a Willie, que es un minion muy bueno para su coste.

    Queda por ver como cambia el juego con los cerdos foundry de la tercera wave. Le va a dar mucha vidilla.

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    1. Muchas gracias por pasarte Snal, Recalled Training me parece una pasada de mejora, en el último torneo me la sacaron en una Misaki y en otra partida en un Killjoy bien fresquito y la verdad que se sufre.

      Creo que Mei Feng con la Wave3 ganará muchos enteros al poder hacer listas de invocación en 10T.

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  2. Gracias, a ver si te animas con una guía de Mei 10T ahora cuando veamos la wave 3.
    Creo que el nuevo gremlin va a ir muy buen con la Mei Feng arcanistas y el cerdo mecánico con la 10T, Emberling y cerdete con Toshiro tiene que ser la fiesta de los Komainus :P

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    1. Pues aquí te la traigo recién hecha. http://forjadosenlabatalla.blogspot.com.es/2015/08/malifaux-mei-feng-ten-thunder.html

      Viendo tu post, y aprovechando que hasta Septiembre no creo que juegue nada porque esta todo el mundo de vacaciones. A la vuelta seguramente deje descansando una temporada a los 10T y retome Arcanistas. Entre que Ironsides me ha enamorado, la caja de Kaeris me engorila mogollon y que me quede al principio de sacarle combos a Mei Feng tengo ganas de volver a jugarlas.

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  3. Me encantan estas guias, me estan dando un monton de ideas pero no me estan ayudando a decidir que panda cogerme para empezar porque me estan gustando todos :_(

    Saludos y enhorabuena por el trabajo!

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