jueves, 22 de enero de 2015

Guia de Maestros: Kirai

Para seguir completando el archivo de guías y consejos hoy traemos un artículo de Monsix, del club War&Rol, jugador resurrecionista intenso rodaje con Kirai, Nicodem y Molly. Nos habla de la primera de ellas, Kirai Ankoku. Muchas gracias por el aporte y recordad que cualquiera puede participar en el blog. Otra cosa, os recuerdo que se están acabando los días para participar en el concurso de pintura ya he recibido las fotos de algunos participantes, animo a los indecisos que se animen y no dejen escapar la oportunidad que tenemos gracias a Dia Cash.



 Hola compañeros en La Brecha.

Soy Monsix y voy a haceros un “Kirai Táctica” de acuerdo a mis experiencias con ella. No digo que esa sea la manera Top de usarla, sino la que yo he estado usando hasta ahora, con más o menos fortuna XD

-Kirai: Como en toda banda, el master es muy importante, pero en los Ressers todavía más, ya que perderlo significa cortar el suministro de invocaciones para reemplazar a nuestras miniaturas caídas. La forma de invocar de Kirai es “arriesgada” pues requiere de una miniatura amiga que sufra un daño igual a la vida de la nueva miniatura invocada y ésta también sufre el mismo daño. Por lo tanto, además de la condición Slow, tenemos 2 miniaturas tocadas después de la invocación(o una muerta), una diana para bandas de disparo, sobre todo en Reckoning.

Entonces, para invocar tenemos 2 opciones, usar Seishins o usar un Flesh Construct.

Al principio usaba los Seishins, miniaturas que sacaba gratis con Acciones de (0) de Kirai y Datsue-Ba, y se morían, pero con el tiempo empecé a usar un Flesh Construct como “sacrificio” para invocar por varias razones:

Tiene 13 Wd y regenera 1Wd al final del turno por el Poison+5 que tiene. Esto hace que pueda ser el foco de la invocación muchas veces sin morir. Aparte de miniaturas que puedan curarlo y seguir desgastándolo. Lo hacen perfecto para esta función, y por solo 6 piedras.

Si no se usan Seishins éstos son activaciones extras para sobreactivar al rival y manejarlo tú a él. Además de que son los guardaespaldas perfectos para Kirai y su Trigger Df/Wp(Máscara) que les pasa el “efecto completo de la acción” a ellos.

La uso con los siguientes upgrades:

Swirling Aether: Sirve para curar espíritus descartando 1 carta con una acción de (1) y nos da una (0) para colocarnos en contacto de peana de un espíritu amigo a 8”. Cuesta 2SS pero es básica para asegurar la supervivencia de nuestras invocaciones o de teleportarla en caso de un apuro, o para moverse a una posición que nos venga mejor, ya sea para destrabarse, marcar, puntuar en otro cuadrante… lo que toque en ese momento.

Además, Kirai cuenta de base con una acción (1) Swirling Spirits, que hace que intercambia las posiciones de 2 miniaturas amigas haciendo que la combinación de Swirling Aether con Swirling Spirits sea devastadora, pudiendo servir para huir, cambiar de posición a placer o colocarte una miniatura como Izamu en la cara, o un Ahorcado recién invocado que te haga tener que hacer Horror Duel(all) TN14 porque no le has cargado.

Spirit Beacon: Por 1SS ganamos la habilidad de mantener con 1 punto de vida a nuestros Seishins guardaespaldas a cambio de sufrir nosotros 1 punto de daño. Y también la habilidad de que si una miniatura no-Seishin muere en un pulso de 6” puedes descartar una carta e invocar un Seishin con esa miniatura. Este upgrade hace que mientras hayan muertes a nuestro alrededor podamos conseguir Seishins, si nos conviene en ese momento, o mantenerlos con vida. Con todo esto contribuimos otra vez a saturar la mesa de miniaturas para sobreactivar al rival y proteger a Kirai.

Absorb Spirit: Cuesta 1SS y nos da 2 acciones, una (0) que sacrifica un Espíritu amigo para robar 2 cartas y descartar 1 y una (1) que da Positivo al Daño a las acciones de los espíritus amigos en un pulso de 6”. Este upgrade es muy bueno puesto que desde el segundo turno y habiendo usado el Flesh Construct para invocar tendremos al menos 2 Seishins vivos, y usaremos uno de ellos para, después de haberlo activado, sacrificarlo y mejorar la mano. Además, ese positivo al daño es buenísimo para misiones como Reckoning donde llueven las hostias, pues nuestros espíritus pegaran casi seguro con positivos al Ataque (por Adversary) y al Daño por la acción de este upgrade.

Para mí esos son los 3 upgrades que Kirai debería llevar. Algunos pueden ser opcionales según la Estrategia e Intrigas, pero todos son muy útiles. Tiene más upgrades, pero los he probado y a mí no me sirvieron. 

Estos ugrades son: 

-Unforgiven y Bloody Shears. En mi opinión completamente inútiles para la forma de jugar que tiene Kirai. La hacen más peligrosa a ella ofensivamente, pero con Ml5 no hace nada.

Otra parte muy importante de Kirai es su habilidad Malevolence.

Malevolence es una habilidad que hace que si una Friendly Living o Undead Model sufre daño por una acción de Ataque enemiga en un pulso a 6” de ella o su Tótem (Lost Love), puede descartar 1SS o 1 carta e invocar un Ikiryo en contacto de peana del atacante. De ella hablaremos ahora ;)

Por último, decir que es Manipulative12, cosa que viene muy bien porque casi siempre será la última en activar, así que el rival tendrá que gastar carta aunque TN12 sea muy bajo. Al no ser como en un Horror Duel, no gana inmunidad por superar el duelo, por lo que cada acción que se use contra ella tendrá que pasar el duelo antes y desgastar la mano rival.

-Lost Love: Su tótem, su función es curar a Kirai o a espíritus amigos y estar cerca de miniaturas vivas o no muertas para estar en rango de Malevolence. Puede teleportarse junto a Kirai o un Henchman a 12” con una acción (1). Es un dolor para el enemigo porque cura espíritus y hace que aparezca Ikiryo, y además Incorporeal.

-Ikiryo:Sus ataques ignoran armadura, pegan con positivo el primer turno, 3/4/5 de daño con un trigger de doble positivo al daño, es inmune a Slow y Paralyzed, Incorporeal… y encima es inmortalAl no ser una miniatura contratada por nuestra banda, cuando muera o sea sacrificada y se cumplan las condiciones para que salga, volverá a salir. Tiene una acción (0) para poder hacer un Push de 4” hacia ella a los Friendly Spirit Models en un aura de 8”, haciendo que el enemigo de esa zona esté prácticamente muerto de lo que le viene encima XD También tiene una acción (1) para sacrificarse a sí misma y empezar el ciclo de Malevolence. Por último, al salir pone la condición Adversary a los enemigos que toca con la peana, y eso da un positivo al ataque a los espíritus amigos. Festival de las tortas.

-Datsue-Ba: Es su Henchman. Entre Kirai y ella pueden sembrar la mesa de Seishins, los pilares de esta banda.Pega ignorando armadura y si tienes una carta alta con Tomos o piedras de alma de sobra es letal, porque usas su trigger de Melé y haces 2 ataques. Conforme avanza la partida y te sobran los Seishins puedes usar su acción (0) para que un Friendly Spirit haga una acción de Walk, muy útil para miniaturas lentas o para trabar enemigos con una miniatura que ya haya activado. La juego siempre con su upgrade Spirit Whispers, que por 1SS gana la acción (0) de invocar Seishins y una acción (1) muy buena que crea un pulso de 6” donde si muere un non-Peon Spirit colocas un Scheme Marker, cosa que viene muy bien para Plant Explosives,A Line in the sand… o simplemente desconcertar al rival XD Tiene Terrifying12(all), que siempre viene bien y es Incorporeal y si eres tan mala gente como para matar a esta ancianita, sufrirás una maldición que hará que tengas que descartarte de 2 cartas, no es broma XD


-Seishins: Como hemos dicho arriba, son fundamentales, ya sea para invocar sobre ellos o para proteger a Kirai. Se usan como objetivo de invocaciones porque son miniaturas invocadas con acciones de (0) o con habilidades y evitan que usemos miniaturas contratadas con el fin de invocar. Pero vivas también son muy útiles para trabar al enemigo, tener más activaciones que el rival, tapar línea de visión, curar a nuestras miniaturas, protegerlas de auras y explosiones…en fin, sirven para todo, y lo mejor es que salen relativamente fácil. Y a todo esto, son Incorporeal, que puedes moverlas y colocarlas como quieras y hacen su papel de escolta chustera al 100%

-Flesh Construct:En esta banda su función es solamente de sacrificio. Mantenerlo con vida todo lo que se pueda para invocar cuanto más mejor. Perderlo si antes se ha invocado 3-4 cosas no importa, pues ha cumplido de sobra, pero si sigue vivo, enhorabuena XD

Este es el núcleo de mi banda, Kirai con 7SS, Lost Love, Ikiryo, Seishins, Flesh Construct y Datsue-Ba con sus upgrades suman 27SS. Nos quedan otras 23SS para rellenar. Dependiendo de la estrategia e intrigas elegiremos unas miniaturas u otras, pero siempre será mejor elegir miniaturas Living o Undead (para aprovechar Malevolence) y que sean miniaturas que no podamos invocar después, como por ejemplo la Nurse, para curar completamente al Flesh Construct después, Crooked Men para enfrentarse a bandas de disparo o Dead Rider para desatar el Apocalipsis en la mesa.
Lo que nunca contrataría de base son los Hanged y las Shikomes, son unas miniaturas muy caras aunque muy buenas, pero vas a poder invocarlas relativamente fácil en el primer o segundo turno. Lo mismo diría de Gakis y Onryos, puedes invocarlos más tarde y éstos además no son ni Living ni Undead, por lo que no sirven para la habilidad Malevolence, mejor invocarlos más tarde, pero no contratarlos.

En definitiva, lo que mejor combina con esta banda son los Spirits: ganan positivo al ataque con Adversary y positivo al daño si Kirai hace una acción, por lo que la pegada de la banda puede ser grande, hay varias acciones que los curan, otras acciones que los mueven de sitio… Es lo que más sinergia tiene, Spirits.

De cara a invocar, se podría contratar a Philip and the Nanny, que con su acción (1) de descartar Friendly Scheme Markers conseguimos robar 2 cartas y descartar 1 por cada uno, haciendo que tengamos mejor mano seguro.

-Contras: Sufre mucho contra Casting, pues la habilidad Incorporeal de su banda no sirve, y su defensa es baja. Además, como invoca constantemente o tiene que gastar SS para protegerse, las consume muy rápido. Tiene que jugar siempre con 6-7 SS. También tiene muchas miniaturas pero todas heridas por su manera de invocar, y lentas, por lo que hay que colocarlas con cuidado para que tengan Cover o el rival no pueda verlas.

-Pros:Su cantidad de miniaturas la hacen ideal para sobreactivar al rival, controlar los cuadrantes en Reconnotier y pegar mucho en Turf War, donde las miniaturas están todas concentradas en el centro. La banda al ser Incorporeal, atraviesa todo tipo de terreno y puede llegar fácilmente a los lugares más difíciles. Y varias de sus miniaturas ponen estados al enemigo e ignoran armadura.



2 comentarios:

  1. Buen trabajo, muy elaborada!!!

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  2. gran trabajo monsix, en mi comunidad somos un par de fanaticos resurrec...jajaja...y tambien tenems a molly y nico, esperaremos ansiosos proximas guias cn la ilusion de poder aportar algo,jejeje

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