Para seguir completando el archivo de guías y consejos hoy traemos un artículo de Monsix, del club War&Rol, jugador resurrecionista intenso rodaje con Kirai, Nicodem y Molly. Nos habla de la primera de ellas, Kirai Ankoku. Muchas gracias por el aporte y recordad que cualquiera puede participar en el blog. Otra cosa, os recuerdo que se están acabando los días para participar en el concurso de pintura ya he recibido las fotos de algunos participantes, animo a los indecisos que se animen y no dejen escapar la oportunidad que tenemos gracias a Dia Cash.
Soy Monsix y voy a haceros un
“Kirai Táctica” de acuerdo a mis experiencias con ella. No digo que esa sea la
manera Top de usarla, sino la que yo he estado usando hasta ahora, con más o
menos fortuna XD
-Kirai: Como en toda banda, el master es muy importante, pero en
los Ressers todavía más, ya que perderlo significa cortar el suministro de
invocaciones para reemplazar a nuestras miniaturas caídas. La forma de invocar
de Kirai es “arriesgada” pues requiere de una miniatura amiga que sufra un daño
igual a la vida de la nueva miniatura invocada y ésta también sufre el mismo
daño. Por lo tanto, además de la condición Slow, tenemos 2 miniaturas tocadas
después de la invocación(o una muerta), una diana para bandas de disparo, sobre
todo en Reckoning.
Entonces, para invocar tenemos 2
opciones, usar Seishins o usar un Flesh Construct.
Al principio usaba los Seishins,
miniaturas que sacaba gratis con Acciones de (0) de Kirai y Datsue-Ba, y se
morían, pero con el tiempo empecé a usar un Flesh Construct como “sacrificio”
para invocar por varias razones:
Tiene 13 Wd y
regenera 1Wd al final del turno por el Poison+5 que tiene. Esto hace que pueda
ser el foco de la invocación muchas veces sin morir. Aparte de miniaturas que
puedan curarlo y seguir desgastándolo. Lo hacen perfecto para esta función, y
por solo 6 piedras.
Si no se usan
Seishins éstos son activaciones extras para sobreactivar al rival y manejarlo
tú a él. Además de que son los guardaespaldas perfectos para Kirai y su Trigger
Df/Wp(Máscara) que les pasa el “efecto completo de la acción” a ellos.
La uso con los siguientes
upgrades:
Swirling Aether: Sirve para curar espíritus descartando 1 carta con
una acción de (1) y nos da una (0) para colocarnos en contacto de peana de un
espíritu amigo a 8”. Cuesta 2SS pero es básica para asegurar la supervivencia
de nuestras invocaciones o de teleportarla en caso de un apuro, o para moverse
a una posición que nos venga mejor, ya sea para destrabarse, marcar, puntuar en
otro cuadrante… lo que toque en ese momento.
Además, Kirai cuenta de base con
una acción (1) Swirling Spirits, que hace que intercambia las posiciones de 2
miniaturas amigas haciendo que la combinación de Swirling Aether con Swirling
Spirits sea devastadora, pudiendo servir para huir, cambiar de posición a
placer o colocarte una miniatura como Izamu en la cara, o un Ahorcado recién
invocado que te haga tener que hacer Horror Duel(all) TN14 porque no le has
cargado.
Spirit Beacon: Por 1SS ganamos la
habilidad de mantener con 1 punto de vida a nuestros Seishins guardaespaldas a
cambio de sufrir nosotros 1 punto de daño. Y también la habilidad de que si una
miniatura no-Seishin muere en un pulso de 6” puedes descartar una carta e
invocar un Seishin con esa miniatura. Este upgrade hace que mientras hayan
muertes a nuestro alrededor podamos conseguir Seishins, si nos conviene en ese
momento, o mantenerlos con vida. Con todo esto contribuimos otra vez a saturar
la mesa de miniaturas para sobreactivar al rival y proteger a Kirai.
Absorb Spirit: Cuesta 1SS y nos da 2
acciones, una (0) que sacrifica un Espíritu amigo para robar 2 cartas y
descartar 1 y una (1) que da Positivo al Daño a las acciones de los espíritus
amigos en un pulso de 6”. Este upgrade es muy bueno puesto que desde el segundo
turno y habiendo usado el Flesh Construct para invocar tendremos al menos 2
Seishins vivos, y usaremos uno de ellos para, después de haberlo activado,
sacrificarlo y mejorar la mano. Además, ese positivo al daño es buenísimo para
misiones como Reckoning donde llueven las hostias, pues nuestros espíritus
pegaran casi seguro con positivos al Ataque (por Adversary) y al Daño por la
acción de este upgrade.
Para mí esos son los 3 upgrades
que Kirai debería llevar. Algunos pueden ser opcionales según la Estrategia e
Intrigas, pero todos son muy útiles. Tiene más upgrades, pero los he probado y
a mí no me sirvieron.
Estos ugrades son:
-Unforgiven y Bloody Shears. En
mi opinión completamente inútiles para la forma de jugar que tiene Kirai. La
hacen más peligrosa a ella ofensivamente, pero con Ml5 no hace nada.
Otra parte muy importante de
Kirai es su habilidad Malevolence.
Malevolence es una habilidad que hace que si una Friendly Living o
Undead Model sufre daño por una acción de Ataque enemiga en un pulso a 6” de
ella o su Tótem (Lost Love), puede descartar 1SS o 1 carta e invocar un Ikiryo
en contacto de peana del atacante. De ella hablaremos ahora ;)
Por último, decir que es
Manipulative12, cosa que viene muy bien porque casi siempre será la última en
activar, así que el rival tendrá que gastar carta aunque TN12 sea muy bajo. Al
no ser como en un Horror Duel, no gana inmunidad por superar el duelo, por lo
que cada acción que se use contra ella tendrá que pasar el duelo antes y
desgastar la mano rival.
-Lost Love: Su tótem, su función es curar a Kirai o a espíritus
amigos y estar cerca de miniaturas vivas o no muertas para estar en rango de
Malevolence. Puede teleportarse junto a Kirai o un Henchman a 12” con una
acción (1). Es un dolor para el enemigo porque cura espíritus y hace que
aparezca Ikiryo, y además Incorporeal.
-Ikiryo:Sus ataques ignoran armadura, pegan con positivo el primer
turno, 3/4/5 de daño con un trigger de doble positivo al daño, es inmune a Slow
y Paralyzed, Incorporeal… y encima es inmortalAl no ser una miniatura
contratada por nuestra banda, cuando muera o sea sacrificada y se cumplan las
condiciones para que salga, volverá a salir. Tiene una acción (0) para poder
hacer un Push de 4” hacia ella a los Friendly Spirit Models en un aura de 8”,
haciendo que el enemigo de esa zona esté prácticamente muerto de lo que le
viene encima XD También tiene una acción (1) para sacrificarse a sí misma y
empezar el ciclo de Malevolence. Por último, al salir pone la condición
Adversary a los enemigos que toca con la peana, y eso da un positivo al ataque
a los espíritus amigos. Festival de las tortas.
-Datsue-Ba: Es su Henchman. Entre Kirai y ella pueden sembrar la
mesa de Seishins, los pilares de esta banda.Pega ignorando armadura y si tienes
una carta alta con Tomos o piedras de alma de sobra es letal, porque usas su
trigger de Melé y haces 2 ataques. Conforme avanza la partida y te sobran los
Seishins puedes usar su acción (0) para que un Friendly Spirit haga una acción
de Walk, muy útil para miniaturas lentas o para trabar enemigos con una
miniatura que ya haya activado. La juego siempre con su upgrade Spirit Whispers,
que por 1SS gana la acción (0) de invocar Seishins y una acción (1) muy buena
que crea un pulso de 6” donde si muere un non-Peon Spirit colocas un Scheme
Marker, cosa que viene muy bien para Plant Explosives,A Line in the sand… o
simplemente desconcertar al rival XD Tiene Terrifying12(all), que siempre viene
bien y es Incorporeal y si eres tan mala gente como para matar a esta
ancianita, sufrirás una maldición que hará que tengas que descartarte de 2
cartas, no es broma XD
-Seishins: Como hemos dicho arriba, son fundamentales, ya sea para
invocar sobre ellos o para proteger a Kirai. Se usan como objetivo de
invocaciones porque son miniaturas invocadas con acciones de (0) o con
habilidades y evitan que usemos miniaturas contratadas con el fin de invocar.
Pero vivas también son muy útiles para trabar al enemigo, tener más
activaciones que el rival, tapar línea de visión, curar a nuestras miniaturas,
protegerlas de auras y explosiones…en fin, sirven para todo, y lo mejor es que
salen relativamente fácil. Y a todo esto, son Incorporeal, que puedes moverlas
y colocarlas como quieras y hacen su papel de escolta chustera al 100%
-Flesh Construct:En esta banda su función es solamente de
sacrificio. Mantenerlo con vida todo lo que se pueda para invocar cuanto más
mejor. Perderlo si antes se ha invocado 3-4 cosas no importa, pues ha cumplido
de sobra, pero si sigue vivo, enhorabuena XD
Este es el núcleo de mi banda,
Kirai con 7SS, Lost Love, Ikiryo, Seishins, Flesh Construct y Datsue-Ba con sus
upgrades suman 27SS. Nos quedan otras 23SS para rellenar. Dependiendo de la estrategia e intrigas elegiremos unas miniaturas u otras, pero siempre será mejor
elegir miniaturas Living o Undead (para aprovechar Malevolence) y que sean
miniaturas que no podamos invocar después, como por ejemplo la Nurse, para
curar completamente al Flesh Construct después, Crooked Men para enfrentarse a
bandas de disparo o Dead Rider para desatar el Apocalipsis en la mesa.
Lo que nunca contrataría de base
son los Hanged y las Shikomes, son unas miniaturas muy caras aunque muy buenas,
pero vas a poder invocarlas relativamente fácil en el primer o segundo turno.
Lo mismo diría de Gakis y Onryos, puedes invocarlos más tarde y éstos además no
son ni Living ni Undead, por lo que no sirven para la habilidad Malevolence,
mejor invocarlos más tarde, pero no contratarlos.
En definitiva, lo que mejor
combina con esta banda son los Spirits: ganan positivo al ataque con Adversary
y positivo al daño si Kirai hace una acción, por lo que la pegada de la banda
puede ser grande, hay varias acciones que los curan, otras acciones que los
mueven de sitio… Es lo que más sinergia tiene, Spirits.
De cara a invocar, se podría
contratar a Philip and the Nanny, que con su acción (1) de descartar Friendly
Scheme Markers conseguimos robar 2 cartas y descartar 1 por cada uno, haciendo
que tengamos mejor mano seguro.
-Contras: Sufre mucho contra Casting, pues la habilidad Incorporeal
de su banda no sirve, y su defensa es baja. Además, como invoca constantemente
o tiene que gastar SS para protegerse, las consume muy rápido. Tiene que jugar
siempre con 6-7 SS. También tiene muchas miniaturas pero todas heridas por su
manera de invocar, y lentas, por lo que hay que colocarlas con cuidado para que
tengan Cover o el rival no pueda verlas.
-Pros:Su cantidad de miniaturas la hacen ideal para sobreactivar al
rival, controlar los cuadrantes en Reconnotier y pegar mucho en Turf War, donde
las miniaturas están todas concentradas en el centro. La banda al ser
Incorporeal, atraviesa todo tipo de terreno y puede llegar fácilmente a los
lugares más difíciles. Y varias de sus miniaturas ponen estados al enemigo e
ignoran armadura.
Buen trabajo, muy elaborada!!!
ResponderEliminargran trabajo monsix, en mi comunidad somos un par de fanaticos resurrec...jajaja...y tambien tenems a molly y nico, esperaremos ansiosos proximas guias cn la ilusion de poder aportar algo,jejeje
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