La publicación de hoy se sale de la tónica habitual de guías, consejos tácticos e informes de batalla, y es que vengo a hablaros sobre Through The Breach (TTB), el juego de rol ambientado en el universo de Malifaux.
Lo que traigo es la creación de un personaje, para que podáis conocer el original sistema que se emplea. En TTB cada jugador controla un "Fated", un personaje que conoce cual será su propio destino... será el quien se encargue de cumplirlo o intentar evitarlo.
Lo que más interesante me parece es que muchas de las mecánicas del juego de miniaturas se aplican al juego de rol, como el uso del Fate Deck, el poder burlar el destino, etc. Otro elemento que me gusta mucho es que a la hora de crear el personaje nos encontramos con muchos aspectos aleatorios.
Aspectos
Serían los atributos de otros sistemas, existen los Físicos (Fuerza, Destreza, Velocidad y Resistencia) y los Mentales (Carisma, Astucia, Inteligencia, Tenacidad) y van desde -6 a +6, pudiendo ser superiores o inferiores en casos muy excepcionales y siendo 0 la media humana.
Un -3 es lo más bajo que un Fated puede tener al ser creado, representa cierta deficiencia en ese área aunque no es que sea un completo inútil.
Habilidades y Talentos
Las Habilidades representan el entrenamiento o la educación que un personaje ha ido ganando a lo largo de su vida. Van desde 0 (nulo) a 5 (maestro) y se añaden al Atributo en cuestión para determinar el grado de éxito de la acción de un personaje.
Los Talentos son atributos únicos que modifican un personaje y se adquieren comprando gastando puntos de experiencia y mediante las Profesiones. Cada Profesión tiene un Talento asociado que el personaje en cuestión tendrá mientras se encuentre en ella.
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Para la creación del Fated debemos realizar trece pasos:
Paso 1: Concepto
Deberíamos tener una idea de cómo queremos que sea nuestro personaje, aunque quizás ésto se vaya esbozando poco a poco a lo largo de su creación.
Gary Joines era un estudiante de historia que fue expulsado de la universidad. Tras un tiempo deambulando y con una vida abocada al alcohol y las drogas decidió comprar un tren hacia Malifaux para poder labrarse allí una nueva reputación. Podría llegar a ser todo un experto en su cultura e historia.
Deberíamos tener una idea de cómo queremos que sea nuestro personaje, aunque quizás ésto se vaya esbozando poco a poco a lo largo de su creación.
Gary Joines era un estudiante de historia que fue expulsado de la universidad. Tras un tiempo deambulando y con una vida abocada al alcohol y las drogas decidió comprar un tren hacia Malifaux para poder labrarse allí una nueva reputación. Podría llegar a ser todo un experto en su cultura e historia.
Paso 2: Generar nuestro Destino con el Cross Roads Tarot
El Tarot tiene este nombre, Encruzijada, ya que involucra cinco cartas dispuestas en forma de cruz, cada una usada para determinar un Aspecto distinto del personaje.
Paso 3: Condición
El jugador coge la carta superior del mazo y la coloca en el centro de la mesa, determina las circunstancias de nacimiento de nuestro personaje y tendrá una habilidad asociada en la que ganaremos un bonificador.
En el caso de nuestro personaje, hemos obtenido un 10 de máscara, lo que nos da como resultado Infiltrado y como habilidad Engañar.
Los padres de Gary trabajaban desde hace tiempo para el Gremio, encargándose de infiltrarse en sociedades de diversa índole para poder conocer todos sus secretos y lograr sacar provecho. Era necesario que su hijo tuviera una buena educación si se quería que siguiera con la empresa familiar.
Paso 4: Cuerpo
El jugador roba otra carta y la coloca a la izquierda de la carta de Condición se conoce como carta del oeste y determina los Aspectos Físicos. Obtenemos un 13 de cuervos, que corresponde con -1/-1/-1/+3. Está claro que Gary no debería ser un púgil excelente por lo que nos decidimos por Velocidad como Aspecto en el que tendría el bonificador de +3.
Gary tenía claro que no podría competir contra sus enemigos blandiendo una espada o disparando con un rifle, así que ha centrado su entrenamiento en la velocidad. A fin de cuentas es mejor salir corriendo para luchar otro día que enfrentarte a una muerte segura.
Paso 5: Habilidades por origen
Colocamos la siguiente carta encima de la carta de Condición, la carta del norte determina las habilidades que el personaje aprendió al comienzo de su vida. ¡Sacamos un Joker Rojo!, eso nos da un 4,2,1. Bien, son pocas habilidades a mejorar aunque en una de ellas seremos prácticamente unos profesionales. Escogemos 4 Escrutinio, 2 Centrarse y 1 Burocracia.
Los padres del pobre Gary, acostumbrados a tener que cambiar de nombre frecuentemente y utilizar identidades falsas, al llegar a casa no estaban con demasiado humor para juegos, eran estirados y estrictos , con una sonrisa en la boca y la mano preparada para dar un bofetón. Con su pobre hijo no hicieron sino un experimento social, intentándole inculcar desde niño todo lo necesario para llegar a poder desempeñar un alto cargo en la sociedad, que en sí mismo no es algo malo, pero claro cuando te dedicas a espiar para el Gobierno lo mismo acabas filtrando a tu hijo algo de tu propio entrenamiento también.
Unos conocimientos mínimos de burocracia eran necesarios para poder saberse mover entre los amasijos de la política, y una educación estricta rallando lo espartano logró produjo que Gary siempre se encontrara en un estado de paranoia, vigilando siempre la actitud de los demás. Desgraciadamente no había hueco para la ética, aunque eso es algo que Gary agradecería una vez llegara a Malifaux.
Paso 6: Mente
La carta del este se coloca a la derecha de la carta de Condición, representa los Aspectos Mentales. 7 de cuervo, -2/0/+1/+1. - 2 a Carisma, 0 Astucia, +1 Inteligencia, +1 Tenacidad nos adjudicamos en este caso. Una lástima ese -2, pero en fin, nuestro personaje no ha tenido mucha oportunidad de tratar con la gente.
Paso 7: Habilidades por esfuerzo
Coloca la carta sur bajo la de Condición, determina las habilidades que el personaje ha potenciado por su uso a lo largo de su vida, a lo que se ha dedicado hasta alcanzar la madurez. Estas habilidades comienzan a definir lo que el personaje quiere ser y estarán muchas veces ligadas a la Profesión que escoja. 4 de carnero nos dispone 3,2,2,1,1. Nuestra habilidad más importante será Historia así que le adjudicamos el 3, un 2 a Leer y Escribir, el otro 2 a Falsificar y finalmente 1 a Evadir para poder evitar los combates más peligrosos y 1 a Supervivencia, ya que quiere conocer por el mismo las cosas y lo necesitará.
Nuestro Gary no es ningún pardillo, si bien ha dedicado su vida a la cultura y el conocimiento tiene bien claro que necesitará algo más para poder seguir con vida otro día más. Es por ello que a pesar de haber cursado estudios de Historia en la universidad se ha metido en algún que otro lió por sus talentos más peculiares, llegando a falsificar libros de grandes autores. Su expulsión de la Universidad lo llevaron a una corta estancia en las calles, donde aprendió a subsistir como pudo utilizando todo lo que había aprendido. Con su billete hacia Malifaux intentará forjarse una nueva vida y poder llegar a ser una institución en lo que a su historia se refiere, aprendiendo de los distintos seres que lo habitan y sus costumbres, el Gremio sabía muy bien a quien dejaba Cruzar la Brecha.
Paso 8: Modificar
Ganamos la Habilidad de nuestra Condición a nivel 1 si no la tenemos ya. En caso de tenerla empezamos la partida con 1 Punto de Experiencia. En nuestro caso no hemos cogido Engañar, por lo que la tendremos como Habilidad a nivel 1.
El jugador tiene 2 puntos para mejorar los Aspectos. Puedes gastar ambos en el mismo Aspecto pero ninguno puede ir más allá de +3. Intentaremos equilibrar a nuestro personaje, utilizando uno de los puntos para dejar nuestro Carisma en -1 y el otro punto para potenciar nuestra Inteligencia, llegando a 2.
Paso 9: Adivinar tu Destino
Es hora de conocer el Destino. Cada carta llevaba asociada una pequeña frase, únelas y conocerás que te depara el futuro.
Nunca habría creído en la superchería y la supersticiones, pero tras ser expulsado y dedicarse a vagar por las calles, en ocasiones lleno de whisky y en ocasiones lleno de opio pues no le importó demasiado gastarse parte de lo que le quedaba en que una gitana le leyera su destino, a fin de cuentas no podía ir peor. Desde aquel día recuerda las palabras de la vieja:
"Después de que la tranquilidad de mil noches caigan sobre tus oídos, tu reliquia se oxidará y brillará y sobre las alas del miedo te acercarás a la torre. El hombre mudo debe clamar por el lobo, y tu asesinar a aquellos que lo merecen"
En aquel momento pensó en matar al rector que lo expulsó, pero cada día que pasa está menos seguro del mensaje.
Paso 10: Profesión
Escoge tu arquetipo, tu clase, no te preocupes ya que podrás cambiarla a lo largo de la partida. Las profesiones son Académico, Criminal, Diletante, Trabajador, Ladrón
de Tumbas, Guardia, Pistolero, Mercenario, Capataz o Gerente, Artista,
Pionero, Luchador, Ingeniero, Gandul. Cada profesión tiene una serie de Talentos que el personaje puede aprender conforme avanza. En el caso de Gary nos decantamos por Académico.
Pistolero listo para dar caña |
Paso 11: Aspectos Derivados
Es hora de determinar Defensa, Voluntad, Heridas, Movimiento, Carga, Altura y Características ¿os resulta familiar no?
Defesa es igual a 2+ nuestra Habilidad Evadir o el Aspecto Velocidad, lo que sea más alto. En el caso de Gary nos quedamos con Defensa 5 (2+3 de Velocidad)
Voluntad es 2+ la Habilidad Centrarse o el Aspecto Tenacidad, lo que sea más alto. En nuestro caso tendremos Voluntad 4.
Heridas, 4+ nuestra Resistencia. Si nuestro valor del Aspecto Resistencia es positivo, podemos añadir la mitad de éste a nuestras heridas. 3 Heridas no son demasiadas para nuestro Académico, pero en fin tendremos que conformarnos.
Movimiento, las yardas que un personaje puede moverse en una acción, 4+ la mitad de la Velocidad. Con 6 de Movimiento Gary es un hombre excepcionalmente rápido.
Carga, 4+ el Atributo Velocidad. Si generamos un valor por debajo de nuestro Movimiento, lo igualamos a éste. Tendríamos 7 de carga.
Altura, todos los Fated humanos tienen una altura de 2.
Características, define el tipo de criatura, empezamos con Vivo y Fated.
Paso 12: Escoger un Talento
Podemos escoger un Talento General, debiendo poder cumplir sus requisitos. En nuestro caso, y dado el carácter de nuestro personaje nos decantamos por "Modesto", que nos permite ganar un positivo a cualquier duelo para evitar ser detectado en un grupo o enfadar a alguien... con las pocas heridas que tiene Gary más vale estar a buenas con la gente.
Paso 13: Equipo
Tendremos 10 Papeles del Gremio para poder gastar en equipamiento inicial. Cada profesión también nos da algo de inicio.
Tendremos 5 cargadores para cualquier arma que escojamos, divididos entre todas las armas que posea nuestro personaje.
Gary comenzará con las herramientas propias de un investigador: una buena pila de libros, hojas, apuntes, ensayos, etc. Muchos de ellos estarán especializados en Historia, lo que nos dará un positivo a las tiradas relacionadas.
Adquirimos una pistola Mauser de tres cañones por 4 Papeles. Por un mísero Papel más compramos 20 balas... que no esperamos no sean necesarias. También necesitamos algo de protección así que nos gastamos los 5 Papeles que nos quedan en una chaleco.
Gary comenzará con las herramientas propias de un investigador: una buena pila de libros, hojas, apuntes, ensayos, etc. Muchos de ellos estarán especializados en Historia, lo que nos dará un positivo a las tiradas relacionadas.
Adquirimos una pistola Mauser de tres cañones por 4 Papeles. Por un mísero Papel más compramos 20 balas... que no esperamos no sean necesarias. También necesitamos algo de protección así que nos gastamos los 5 Papeles que nos quedan en una chaleco.
Paso 14: Twist Deck
Si, habíamos dicho que había trece pasos, ésto es un paso final extra que completa el proceso.
En las partidas de TTB cada personaje tiene un mazo personal que pueden utilizar para cambiar el destino. Éste mazo es único de cada personaje y empieza con 13 cartas.
Hay que escoger un palo principal, en nuestro caso escogemos máscaras, un palo ascendente que será tomos, uno medio eligiendo carnero y por último el descendiente, cuervos. En función de que lugar ocupe cada palo robaremos unas cartas u otras. En el caso de nuestro palo principal el 1,5,9,13, en el palo ascendente 4,8,12 en el medio 3,7,10 y el descendente 2,6,10.
En las partidas de TTB cada personaje tiene un mazo personal que pueden utilizar para cambiar el destino. Éste mazo es único de cada personaje y empieza con 13 cartas.
Hay que escoger un palo principal, en nuestro caso escogemos máscaras, un palo ascendente que será tomos, uno medio eligiendo carnero y por último el descendiente, cuervos. En función de que lugar ocupe cada palo robaremos unas cartas u otras. En el caso de nuestro palo principal el 1,5,9,13, en el palo ascendente 4,8,12 en el medio 3,7,10 y el descendente 2,6,10.
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Y esto ha sido todo en el proceso de creación del personaje. En un futuro próximo intentaré montar una partida y darle su uso a este rufián. Si os animáis podéis dejar en los comentarios de qué clase queréis que sea el próximo personaje que os de a conocer y que formará parte de la partida que iré comentando por aquí con el tiempo.Tambien intentaré explicar más cosas del sistema. Un saludo.
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