Kaeris, la Maestra
del fuego
Con la llegada de la 2da edición de Malifaux,
Kaeris surge de las sombras de su mentor, Ramos, para convertirse en una nueva
Maestra de los Arcanistas. ¡Y vaya Maestra es! Con mucha versatilidad y varios
aces bajo su manga, Kaeris se puede adaptar a casi todas las estrategias e
intrigas de Malifaux, haciendo arder en llamas a sus enemigos en el proceso.
Analicemos a Kaeris: Defensivamente está
bastante bien, con Df y Wp 6, 12 Wd y Armor +1, puede aguantar bastante
castigo. Tiene el trigger defensivo SmolderingHeart
para Df/Wp con el cual puede ponerle Burning
+1 a su atacante, y como veremos después, Kaeris obtiene muchos bonos al
atacar a oponentes que tengan la condición Burning
por lo que es algo que no se puede despreciar.
En movimiento, está de lujo: Wk 6 y vuela,
por lo que puede llegar a mover 18” ignorando terreno y miniaturas en una sola
activación, perfecto para la intrigaEntourage
donde en el último turno Kaeris despegue y aterrice en la zona de despliegue
contraria.
En ataque, tiene dos habilidades:
Flaming Halo: Hechizo Ca 7 Tomo, Pistola Rg
12 o GarraRg 2 y se resiste con Df e ignora cobertura. No hace daño, pero le
pone Burning +1 al objetivo. No parece mucho, pero tienetriggers para
repetir el ataque una vez teniendo tomo, y triggers ya incluidos para poner al
menos un Burning +1 adicional o consumir
el burning en ese momento, lo cual puede ser de mucha utilidad en estrategias o
intrigas que requieran matar al objetivo ya que morir por Burning al final del turno no puntúa.
Immolate:
Hechizo Ca 7 Tomo, Pistola Rg 10 o Garra Rg 2, y se resiste con Wp. El objetivo
sufre 2/3/5 de daño, pero lo interesante es que si el objetivo tiene la
condición Burning, Kaeris tendrá un flip positivo al ataque y al daño.
Básicamente, la estrategia es sencilla: Les pones Burning con el Flaming Halo,
y los rematas con Immolate. No tiene
triggers.
En acciones tácticas, tiene 3 interesantes
opciones:
Accelerant: Pulso que hace que todas las miniaturas en Rg
10 que tengan la condición Burning
sufran 2 de daño, o si lo prefieren, no sufrir daño y quedar paralizado. ¡Y
cuidadín que no quita la condición de Burning!
Está muy bien, sobre todo si con otras minis has logrado ponerle Burning a varias minis enemigas, ya que
obliga al contrario a escoger entre mantener móviles a sus miniaturas (pero con
2 puntos de daño) o dejarlas paralizadas yal final del turno sufrir el daño de
Burning.
Truth in Flame: Pulso de (0) que le quita el Burning
a las miniaturas en Rg 3, y Kaeris roba una carta por cada miniatura a la que
le ha quitado la condición, hasta un máximo de 3 cartas. Situacional, pero
puede ser útil en caso de que uno esté bajo de cartas.
Flare:
Pulso de (0) con el que le pone Burning a las miniaturas en Rg 3, a menos que pasen
un duelo de TN 15 Df. Una manera muy rápida de ponerle Burning a multiplesminiaturas
que estén acosando a Kaeris, y después hincharse a repartir usando Immolate.
Adicional a esto, hay una mejora que, en mi
opinión, es simplemente esencial con Kaeris: Grab and Drop. Tiene un coste de 1 ss, y le agrega una abilidad y
un ataque adicional:
Wings of Fire: Habilidad aura que hace que todas las miniaturas amigas que tengan Burning y estén en un Rg 6 (incluyendo
a Kaeris) al activarse, ganen Vuelo. Y no solo eso, al completar la activación,
pierden la condición Burning y
¡colocan un marcador de intriga en contacto con su base! Excelente para
cualquier estrategia o intriga que requiera marcadores, ya que al colocar el
marcador (es decir, al no ser una interacción) no hay que tener el mínimo de
distancia de entre los marcadores. Lo he usado más de una vez para hacer torres
de marcadores de intriga apilados con los cuales obtener una Línea en la Arena. También es una
manera fácil de deshacerse de la condición Burning
ya que Kaeris no es inmune a ella.
Grab and Drop: Devastador ataque (0) Ml 3 y Rg 1 que se resiste con Ht (es decir, con la altura) donde
Kaeris coge a la miniatura enemiga, la coloca a 5” de su posición inicial (sí,
la coloca, por lo que puede pasar a través de terreno impasable) y Kaeris se
coloca a 2” de la mini atacada, la cual sufre daño de caída igual a la
diferencia en el duelo, con un máximo de daño 6. Vamos, que es una habilidad de
ataque que no consume AP y donde, en
promedio, Kaeris empezará el duelo con 1 punto de ventaja (Ml 3 contra Ht promedio de 2), no activa ningún
trigger defensivo al ser defendido con Ht,
y además permite que Kaeris se desplace hasta 8” adicionales! (1” del Rango, 5”
donde colocas a la miniatura enemiga, y 2” donde colocas a Kaeris). Es el
perfecto motivo por el cual guardar a Kaeris para el final del turno, cuando tu
enemigo ya no tenga cartas, y mantener ese 12 o 13 en mano para cheatearlo en
mesa y dejar caer a la miniatura de tu elección desde lo alto del cielo para
que sufra 6 de daño.
Con todos estos trucos, Kaeris es una Maestra
que permitirá muy fácilmente alcanzar cualquier Estrategia o intriga que
requiera poner marcadores (Spring
theTrap, Break through, PlantExplosives, Line in theSand..), ayudará mucho en intrigas que requieran invadir
la zona de la mesa enemiga, si le pones Burning
al enemigo le puede hacer mucho daño, y básicamente la intriga de Entourage la puede hacer con los ojos
cerrados.
Ahora veamos su banda, aunque primero lo
primero: Al ser una nueva Maestra, hay que estar dispuesto, al menos por los
momentos, a jugar con proxies. Kaeris sí tiene miniatura ya que se puede usar
su starter de la primera edición, pero será necesario al menos un proxy para su
compinche o su tótem, que todavía no han sido puestos a la venta.
Ese punto aclarado, su banda consistirá
entonces en miniaturas que la complementen bien, y que cubran las debilidades
que tiene. Es difícil considerar a alguna miniatura como “esencial”, pero hay
varias que funcionan muy bien con Kaeris:
Firestarter: Su henchman, y en muchos aspectos similar a Kaeris pero un pasito
atrás. Tiene un punto que lo hace un interesante compinche para Kaeris, y es
que cualquier miniatura que muera por Burning
en un pulso de 6” de él contará como si la hubiese matado él. También es
bastante móvil, tiene Wk 5, vuelo, y Reckless,
por lo que causándole una Herida mueve 15” en una activación. Si adicional le
pones la mejora de ImbuedEnergies,
puedes llegar a tener 4 acciones con lo que puedes hacer casi lo que quieras:
Mover 20”, mover y entregar el mensaje, Mover 15” y soltar un marcador de
intriga, etc. Atacando no es el mejor, tiene un hechizo para ponerle hasta Burning +3 a un enemigo y un ataque de
1/3/4 con Burning +1 con un trigger
que hace que una miniatura al azar (Tanto amiga como enemiga) a 4” sufra 2 de
daño y Burning +1, pero en líneas
generales, su valor es más estratégico que de ataque.
Eternal Flame: El Totem de Kaeris, tiene un flip de curación para un Lider o un
constructo aliado, y Armor +3 por lo
que aunque tenga solo 3 WD suele aguantar bastante. También le quita la
inmunidad a daño por Burning a
miniaturas cercanas, pero eso rara vez entra en juego. Vamos, que si lo pillas
es para que vaya cerca de Kaeris para curarla, y ocasionalmente curar algún
otro constructo como el Rail Golem.
MalifauxChild: En muchos aspectos es mejor Totem para Kaeris que el Eternal Flame,
ya que también tiene una habilidad de curación (aunque requiere un duelo y un
palo por lo que es más complicado) pero su habilidad de Justlikeyou!Le viene muy bien ya que puede copiar los hechizos de
Kaeris para ponerle fuego a una o dos miniaturas enemigas para que Kaeris los
remate con Immolate.
Rail Golem:
En mi opinión, el pegón por excelencia para Kaeris. Gana Burning +1 por turno y no se consume al final del turno, por lo que
turno a turno se va cargando de Burning
para usar sus habilidades. La mejor es Locomotion,
una acción (0) que solo requiere un 4 y permite que el Rail golem haga una
acción adicional de Wk o Ml al coste de reducir en 1 su
condición de Burning, pero con el
bono añadido de que tiene un trigger de tomo para repetir la acción
infinitamente siempre y cuando te quede Burning
y actives el trigger. Y no solo eso, al atacar usando Locomotion causa un +2 al
daño si el Golem tiene Burning, ¡por
lo que hace un mínimo de 5 de daño! Y como si no fuera poco, Rail Bash (el ataque que usarás con
Locomotion) tiene un trigger ya incluido que le da Burning +1 al golem por lo que recupera el Burning perdido por Locomotion. Vamos, que el plan es cargar al
Rail Golem de Burning, y si tienes
la mano cargada de tomos, lo sueltas usando Locomotion a que mate lo que sea en
una activación. Maestros, compinches, múltiples miniaturas enemigas, pocos
pueden sobrevivir...
Gunsmith:
7 WD, Hard to Kill, dispara mucho, un trigger defensivo paraganar rápido
indistintamente de que defiendas o no, otro trigger para ponerle Burning al
atacante y una habilidad (0) que le da 2 flips positivos al ataque si el
objetivo tiene Burning. Mucho Burning = buen aliado para Kaeris. Normalmente
incluyo un par en su banda.
FireGamin:
Un gamin que dispara, pone Burning,
es inmune a daño de Burning (para
aquellas quemaduras no intencionales) y si lo matan explota y pone Burning. Muy bueno para preparar el
terreno para que Kaeris ataque con Inmolate.
Metal Gamin: Sorpresivamente bueno con Kaeris, ya que sus ataques ponen Burning +2 si tienen cerca a una
miniatura amiga a la que le han aplicado la habilidad de Protection of Metal (incluyéndose a sí mismos) y todas las bondades
del Metal Gamin (Armor +2, Hard to Kill, etc)
MechanicalRider: No tiene una sinergia particular con Kaeris, pero cubre una
debilidad de la banda, que es la falta de habilidades para invocar minis. Un
MechanicalRider suelto por el tablero creando FireGamins a medio morir para que
exploten, o Metal gamins para complicarle la vida al contrincante no es para
despreciar. Si le incluyes todo lo bueno que tiene el MechanicalRider de por
sí, es difícil no incluirlo.
ArcaneEffigy: Al igual que el MechanicalRider, puede cubrir una debilidad de la
banda, que es que no tiene miniaturas que quiten condiciones. También tiene una
acción (0) que haría que Kaeris haga Burning +1 adicional con sus ataques si
está a Rg 8” de la Efigie, que con tres ataques de Kaeris puede terminar siendo
bastante daño.
Una estrategia buena (aunque algo complicada
de hacer) es mantener a los Gunsmiths a 6” de Kaeris, usar el Firestarter para atacar a los Gunsmiths, y defender con los
Gunsmiths, usando una carta baja con el palo de Carnero para que fallen la
defensa. Esto haría que los Gunsmith tengan rápido (por su trigger defensivo) y
Burning +1, listos para salir
volando (gracias a la mejora Grab and
Drop de Kaeris) y soltar un marcador al final de la activación. Volando 15”
puedes tener listas intrigas como Outflank
en el turno 1, haciendo que el oponente tenga que enfocarse en quitarte esta
intriga. Alternativamente puedes simplemente ponerles Burning y volar 10” y que
suelten un marcador, sin necesidad de inventar muchas historias.
Importante mencionar que aparte de Grab and Drop,Kaeris también tiene otras
tres mejoras que son:
Born of Fire: que le permite invocar Firegamins pero requiere matar a un enemigo
que tenga Burning y además requiere un palo. En resumen, es complicado y
normalmente no vale la pena.
BlindingFlame: Le agrega un par de
trucos para pushear a miniaturas enemigas, puede resultar útil en estrategias
como Turf War para sacar a las
miniaturas enemigas del alcance del marcador central.
PurifyingFire:Aura que consume el Burning que tenga cualquier miniatura
amiga cercana y en su lugar cura a la miniatura el daño que hubiese sufrido por
burning. También tiene una acción de (0) para crear columnas que obstaculizan
la visión. Interesante opción si se quiere usar a Kaeris como un modelo de
soporte.
Y ahora: ¿Cuáles debilidades tiene Kaeris y
su banda? La principal, en mi opinión, es que no tienen trucos para
reactivaciones por lo que cuando uses una Miniatura, no la volverás a usar hasta
la siguiente ronda. Y también carecen de triggers defensivos para escaparse
tipo push o similares por lo que van a recibir todo el castigo que les quiera
dar el contrario. Finalmente, si una miniatura le pone alguna condición tipo Poison a Kaeris o alguien de su banda,
a menos que lleves una ArcaneEffigy te comerás el poison entero. Y si por casualidad te toca jugar en una mesa donde
no se puede hacer vuelo, pues lo vas a pasar muy chungo…
Y para terminar, en cuanto a piedras de Alma,
Kaeris prácticamente no las necesita por lo que yo nunca me guardo alguna
piedra adicional más allá de su cache. Normalmente será utilizado para robar
cartas, prevenir heridas, o similares, ya que en prácticamente todas sus
habilidades ya tiene el palo que necesita, con la excepción de Born of Fire.
Buen articulo. Ya tengo ganas de que llegue Kaeris en plastiquete, que aparte de tener una pintaca brutal, los Fire Gamin y el Firestarter me vendrán genial para Mei Feng o el Rail Golem.
ResponderEliminarTe dejas de mentar dos minis:
- Los Union Miners. Que no son la quinta maravilla, pero ponen Burnings a disparo y tienen companion.
- Los Rail Workers, que los puedes usar para hacer que la gente se coma daño igual al burning como accion de (0).
Vaya currada! Completísima la guía!!
ResponderEliminarLa verdad es que, pese a ser una casi desconocida, me parece una Maestra de lo más completa y versátil!
Buen trabajo!