Hoy traigo una traducción de un artículo de Adrian Scott,
titulado "Lost by a lure" y que aparece en la Wyrd Chronicles 10. La
traducción corre de mi parte, y pese a no ser ni mucho menos profesional,
espero que se entienda y ayude, especialmente a los recién llegados a Malifaux,
a entender la importancia de los efectos de movimiento, ya que en más de una
ocasión pueden hacer ganar o perder partidas.
Hace no mucho en un foro local alguien preguntó cual era
el mejor hechizo o habilidad en Malifaux. Para mi sólo había una respuesta, y
esa respuesta era el "Lure". Como un hechizo de largo alcance que
mueve a un modelo su Wk hacia el lanzador del hechizo yo creo que es facilmente
uno de los hechizos más potentes del juego. Nunca oculto mi amor por esta clase
de "trucos de movimiento". En un juego como Malifaux, la habilidad de
mover otros modelos alrededor, ya sean tuyos o de tu oponente, abre un gran
abanico de opciones tácticos. Así que en este artículo voy a discutir esta
clasle de efectos de movimiento, especialmente por qué y cómo pueden ser tan poderosos en una partida.
La clase de acciones de las que estoy hablando aqui son
aquellas que pueden pushear, mover o de algún otro modo, recolocar otro modelo,
sea amigo o enemigo. El "Lure" es un ejemplo clásico, pero también se
puede incluir cosas como el trigger "Knockback" en los martillos
reliquia de Johan y Taelor, el "Tangle Shadows" de Lilith o los
"Obey" de Zoraida y Perdita.
De lo que no voy a hablar es de aquellas acciones y
habilidades que mueven un modelo ya actividado o que se usan como trigger
defensivo, como "Quick Retreat" en el Guild Austringer o
"Squeel"en muchos de los Gremlins. Aunque estas son sin ninguna duda
grandes habilidades, estoy más interesado en hablar sobre acciones que te
permitan a propósito mover otros modelos más allá de su propia activación, uno
de los aspectos de los efectos de movimiento por los que los encuentro tan
útiles.
Así que, ¿para qué son buenos los efectos de movimiento?
Para mi se reduce a tres usos básicos:
1.
Hacer daño a modelos enemigos
2.
Ayudar a modelos amigos
3.
Conseguir objetivos
1.
Hacer
daño a modelos enemigos
El uso más obvio para los efectos
de movimiento tiende a ser poner los modelos del oponente en peligro. Pushear a
un modelo para tirarlo de un edificio o hacerlo entrar en terreno peligroso
siempre es práctico con un inmediato y ocasional letal efecto en el modelo
afectado. El siguiente uso más obvio de los efectos de movimiento es para sacar
a los modelos de tu oponente fuera de su zona y llevarlos al alcance de los
ataques de tu propia banda. El ejemplo clásico
es usar una Rotten Belle para lurear a un modelo a través del tablero y
luego eliminarlo con bien un disparo de Seamus o una carga de Sybelle.
Los efectos de movimiento tienen
también una evidente sinergia con la habilidad "Pounce", que permite
un ataque gratis a cualquier modelo que finalice un movimiento sin hacer una
acción de caminar o carga en su rango de combate. Las Rotten Belles y los
Terror Tots son dos modelos con "Pounce" y por ello son capaces de
otorgarte algunos ataques gratis en cualquier modelo que se encuentre en su
camino.
Me doy cuenta de que muchas
bandas hacen uso de los efectos para que sus modelos se apoyan mutuamente. El
ejemplo más común sería "Companion" o "Accomplice", para
activar dos modelos a la vez. Pero otros efectos, potencialmente más poderosos,
serían el trigger de Marcus "Defend Me" para pasar los ataques
enemigos a otras bestias, "El Mayor" de Francisco para potenciar Wp y
Df de un modelo cercano o el "Corpse Conductor" de Nicodem para
mejorar las capacidades de todos los no-muertos cercanos. Mover los modelos del
oponente fuera del alcance de esas habilidades romperá su sinergia, lo que hace
que sea mucho más fácil tratar con ellos.
2.
Ayudar
a modelos amigos
Algunos de los modelos que más se
benefician de los efectos de movimiento son los que tienen "Flurry" o
"Rapid Fire", ya que como acciones de 2 AP tienden a requerir la
activación entera. Así, mover un modelo como el Convict Gunslinger para
asegurarse de que está al alcance de su objetivo le permite usar "Rapid
Fire" y obtener un uso óptimo de su temido ataque. Lo mismo sería para
pushear tus propios modelos para estar en alcance y línea de visión del posible
objetivo de una carga. Taelor es un buen ejemplo de ésto, ya que con ese con
ese increíble daño en melé lo último que quieres es gastar sus preciados AP
haciendo acciones de caminar para enfrentarte a un enemigo. Usar un efecto de
movimiento para moverla por el terreno y tenerla a distancia de carga de un
objetivo ayuda a obtener plena eficacia de su precioso martillo reliquia.
De un modo similar, los efectos
de movimiento pueden ser geniales para sacar a los modelos enemigos fuera de
peligro. Generalmente harás esto para prevenir una carga o ataque a distancia
contra tu banda, o simplemente para sacar a alguien del rango de melé de otro
modelo. Esto último es particularmente útil cuando te enfrentas a pegadores
como Lady Justice, o simplemente hay cosas más importantes que permanecer en
combate. Evidentemente, hechizos que te permiten una acción de caminar, como
"Obey", son menos útiles ya que una acción de caminar podrá
desencadenar un ataque de destrabamiento.
3. Conseguir
objetivos
Malifaux es un juego que favorece
conseguir tus estrategias e intrigas antes que hacer una matanza a la banda
rival, así que no es una sorpresa que el mejor uso para un efecto de movimiento
sea ayudar a conseguir o denegar estos objetivos. Únicamente por esto es por lo
que valoro tanto los efectos de movimiento y efecto de movimiento realizado en el momento
correcto para denegar o conseguir cierta estrategia o intriga me ha hecho
bastantes partidas.
Para los objetivos que requieren
que interactúes con ciertas partes del tablero como Line in the Sand, un push
en el primer turno puede dar a uno de tus propios modelos suficiente movimiento
adicional para colocar un marcador de intriga en la línea central. Esto te da
margen en los turnos posteriores cuando intentas tener los cuatro contadores en
la línea central para conseguir la intriga. Esto también funciona para
Squatters Rights y muchos otras intrigas que requieren interactuar con zonas
del tablero distantes entre sí como Breakthrough o Power Ritual. Sin embargo,
es especialmente importante para Stake a Claim, ya que el interactuar requerido
es una acción de 2 AP pushear tus modelos lo suficientemente lejos para
tenerlos sobre la línea central en el Turno 1 puede darte una ventaja
significativa a la hora de puntuar para ésta estrategia del Turno 2 en
adelante.
Otras intrigas que requieren
acciones de interactuar o colocar marcadores cerca de los modelos de tu
oponente se consiguen más fácilmente si puedes pushear tus modelos o los del
oponente para conseguirlas. Ejemplos podrían ser Distract, Cursed Object y
Plant Explosives, pero dos de las más complicadas son Deliver a Message y
Spring the Trap. La primera requiere un Interactuar de 2 AP con el Maestro
oponente mientras que la segunda puede ser especialmente complicada,
requiriendo que el rival este en distancia de muchos contadores de intriga al
final del turno. Estas intrigas llegan a ser mucho más fáciles de conseguir con
la habilidad de mover al Maestro oponente o tus propios modelos a alcance del
Maestro.
Por ahora solo he hablado sobre
estrategias e intrigas que involucran hacer acciones de interactuar pero otros
objetivos se basan en el posicionamiento de modelos para puntuar. Tanto Turf
War como Reconnoiter requieren a los modelos estar en un concreto lugar del tablero,
así como Protect Territory, Outflank, Entourage y Take Prisoner. Así pues,
pushear tus modelos o los de tu oponente dentro o fuera de la posición puede
ser muy efectivo para lograr o denegar estas intrigas. Por ejemplo, en
Reconnoiter, una buena táctica es pushear los modelos activados de tu rival a
6" del centro a la línea divisoria de dos cuadrantes, previniendo que
reclame ninguno de ellos.
Matar vs Mover
Puedes estar pensando que muchas
de las ventajas de los efectos de movimiento citados pueden también ser
conseguidas gastando esa misma cantidad de AP en simplemente acabar con los
modelos enemigos. Después de todo, tu oponente no puede lograr Outflank o poner
tus modelos en peligro si tú los has matado previamente. Hasta cierto punto
podrías estar en lo cierto, pero la verdad es que los efectos de movimiento se
hacen aparentes cuando piensas sobre ellos en términos de la eficacia de los AP
gastados. Mientras que un efecto de movimiento cuesta normalmente 1AP, muchas
veces requerirá bastantes activaciones de uno o más modelos para matar a otro.
No hace falta por tanto decir que lograr o denegar un objetivo con un efecto de
movimiento realizado en el momento justo es un uso mucho más eficiente de los
AP disponibles de tu banda. Deja más AP para conseguir otros objetivos y, por
supuesto, ¡matar modelos de tu oponente!
Así que, ahora que te he
convencido de las virtudes de los efectos de movimiento, estoy seguro de que
quieres empezar a llenar tu banda de modelos de este tipo, ¿verdad? Con esto en
mente he pensado en ir a través de las facciones y señalar algunos ejemplos de
modelos con efectos de movimiento particularmente útiles.
Gremio
El Gremio no es una facción que
utilice muchos trucos de movimiento, pero aún así tienen algunas opciones.
Tanto McMourning como Lucius tienen acciones que les permiten mover modelos
amigos, normalmente ésto se utiliza para colocar marcadores de intriga. Los
Ortega tienen una variedad de efectos también, por encima de otras cosas tienen
"Obey" en Perdita y la Abuela y "Enfréntate a Mi!" en
Francisco para pushear modelos amigos y a la vez colocar a Francisco en
contacto de peana con el objetivo enemigo. Sin embargo, uno de los más
flexibles efectos de movimiento es el "Stand for Judgment" del "Judge",
ya que aunque puede ser un ataque de proyectil, con todas sus limitaciones
asociadas, todavía le permite al "Judge" pushear cualquier modelo
hacia su alcance, y al ser una acción e 0 AP no interviene con el resto de su
activación.
Resurreccionistas
Si estás buscando un modelo con
un buen efecto de movimiento en la facción de resurreccionistas no hay nada que
no haga poner la vista en las "Rotten Belle" . Un secuaz barato,
resistente y con un poderoso hechizo de "Lure", estos modelos están
practicamente creados para coger ventaja de esta clase de efectos y muchos
Maestros resurreccionistas se benefician de llevar al menos uno. Además de la "Belle", las bandas resurreccionistas
tienen otros muchos modelos excelentes con fuertes efectos de movimiento. La
"Dead Doxy" por ejemplo, ofrece una variación del "Lure"
más flexible, aunque de menor alcance, mientras que los "Drowned"
pueden pushear modelos a terreno peligroso con su ataque de proyectil. Ésto
sinergiza bien con el aura de terreno peligroso de "Jaakuma Ubume",
por no mencionar que ella misma tiene un "Lure".
Arcanistas
Cuando llegamos a los efectos de
movimientos para los arcanistas, Cojo es el Rey. Sus ataques tienen un trigger
para pushear al objetivo y con su acción de 0 AP "Rude Sign Language"
pushea todos los modelos enemigos 3" de él sin ni tan siquiera poder resistirse.
"The Captain" que podría coger la corona de Cojo con su ataque
"Airburst" ofrece un fácil pusheo de 5" y una irresistible
acción de 1 AP, "Eye of the Storm" para alejar con un push a los modelos enemigos. La banda de Colette
también tiende a tener un buen acceso a los efectos de movimiento, con
"Disappearing Act" haciendo posible llevar modelos fuera o hacia el
peligro, y la "Performer" con su acción de "Siren Call"
para atraer modelos hacia ella. Incluso la tradicionalmente estática Rasputina
tiene acceso a modelos con grandes efectos de movimiento, con el "Ice
Golem" siendo capaz de lanzar modelos de Ht 1 10" y el "Snow
Storm" teniendo varios efectos que pueden mover modelos con corazón
helado.
Nonatos
Los neverborn tienden a ser una
facción que favorece la movilidad y los trucos sobre el daño directo, así que
no es una sorpresa que tengan posiblemente la mejor y mayor variedad de efectos
de movimiento. Cada Maestro neverborn tiene alguna forma de mover modelos
amigos o enemigos, pero la indiscutida reina de los efectos de movimiento es
Lilith.
Una gran cantidad de las reglas y
upgrades e Lilith facilitan un estilo de juego que alienta a mover los modelos
del rival. Tiene acciones y habilidades para mover otros modelos, como por
ejemplo "Tangle Shadows" y "Transfixing Gaze" y castigar aquellos
modelos por hacer ese movimiento ("Thirsty Mandrake", "Wicked Vines").
Los nephilim de Lilith siguen esta temática. Barbaros es particularmente bueno
en efectos de movimiento y de hecho casi cualquier modelo con la característica
nephilim tiene una manera de bien mover su objetivo o castigar a los modelos
que se mueven cerca, como "Pounce".
Fuera de Lilith y sus nephilims
hay aún otra tanda de modelos con algún tipo de efecto de movimiento.
"Baby Kade" y las "Beckoner" tienen acceso a
"Lure" y "Teddy" es particularmente bueno en pushear
modelos enemigos con su trigger automático "Peekaboo!" en su ataque
de melé.
Más allá de eso, hay muchos más
que mencionar. Es suficiente mencionar que sin importar que Maestro neverborn
utilices, siempre habrá más de un modelo en su temática con efectos de
movimiento que merezcan la pena disponibles.
Descastados
Los descastados no tienen muchos
efectos de movimiento buenos. La mayoría de ellos requieren un palo adicional
para poder lograrse o tienen algún otro tipo de restricción, como el ser un
ataque de proyectil. Los efectos de movimiento más útiles vienen por parte de
sus mercenarios. "Bishop", "Taelor" y "Johan"
tienen triggers en sus ataques que permiten pushear al enemigo. "Bishop"
se alza por encima de ellos ya que puede utilizar "Adaptative" para
darse a sí mismo el palo requerido para el trigger "Knock Around", el
cual puede ser utilizado para pushear modelos en la dirección que quiera y no
únicamente alejándolos directamente de él. Es incluso mejor el hecho de que, al
ser mercenario, puede ser escogido por cualquier Maestro del juego, así que no
hay una escusa para no tener un modelo con un efecto de movimiento bueno en tu
banda.
Gremlins
Los gremlins tienen una gran
variedad de efectos de movimiento que afectan a modelos amigos. La mayor parte
de ellos parece estar en "Ulix" y sus cerdos, de hecho solo hay
algunos cerdos o relacionados con ellos que no tengan algún tipo de push a otro
modelo. El "Jug Rocket" de "Ophelia", el upgrade
"Teamwork", "Lenny" y la "Pigapult" son también
buenas formas de mover a modelos amigos. Pero, sin quieres seleccionar modelos
enemigos, tus opciones son bastante reducidas. "Mancha Roja" y unos
cuantos modelos de la banda de "Mah Tucket" pueden pushear modelos
con uno de sus ataques, aunque el primero necesita una acción de 2 AP y
mientras que los segundos requieren un palo para el trigger. El mejor modelo de
lejos es, sin embargo, Trixibelle y su cachonda y a la vez excelente versión el
hechizo e "Lure", "Gremlin Lure".
Diez Truenos
Si estás buscando efectos de
movimiento, el mejor Maestro de los 10 Truenos es "Mei Feng". Dos de
sus upgrades, "Thunderous Smash" y "Seismic Claws" añaden
algunos triggers excelentes con efectos de movimiento a sus ataques de melé,
mientras que el propio "Kang" puede pushear a los modelos enemigos
que golpea, con su "Whomping Shovel".
Además de "Mei"y su
banda, los modelos más destacados serían Mr. Graves, Sensei Yu y las Oiran,
todas con un ataque sin daño con efecto de movimiento ( aunque las Oiran
requieren un palo para su "Lure"). Por último pero no menos
importante está "Fuhatsu". No sólo es inmune a ser movido por
cualquier cosa salvo una acción de walk, también tiene una acción de 1 AP para
pushear a todos los modelos enemigos en un pulso de 3".
Hasta la próxima.
Adrian.
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