Buenas de nuevo y perdonad el enorme parón que ha sufrido el blog, pero lo cierto es que con los exámenes finales de por medio no he podido centrarme en escribir ni tampoco estaba motivado para ello. Aprovecho ahora la salida de los nuevos masters para la Wave 4 para explicar un poco ésta y el nuevo contenido ofrece.
La información que cuento en este post no pillara de nuevo a muchos, pero creo que era necesario hacer una entrada sobre todo esto, para compilar en cierta medida la información, que a fin de cuentas es uno de los objetivos de Alifaux.
El nuevo nuevo de Malifaux se llama Ripples of Fate, y nos trae siete nuevos masters, junto con sus propias bandas, entre otras cosas otros nuevos perfiles.
Sí, es el joker rojo. Es Titania, la nueva master Neverborn. |
Guild
La nueva master del Gremio es Nelli Cochrane, la editora jefe del "Malifaux Chatter", el único periódico legal de Malifaux y que sirve a modo de arma de propaganda al Gremio.
Libertad de prensa y tal... |
Cambia un poco la dinámica general de ésta facción, que siempre ha sido más enfocada al daño directo y al juego sin sutilezas salvando excepciones.
En este caso no tenemos una master tan sencilla de jugar como pueden ser Sonnia, Lady Justice o Perdita, y su uso requiere un mejor manejo. Se basa principalmente en los Scheme Marker, teniendo cierta facilidad para crearlos, lo cual me recuerda en cierta a medida a Lucius (y me da algo de pena, porque parece que podría eclipsarle en su rol de master interactuador*, aunque sigan existiendo diferencias entre ellos).
A falta de ver el resto de la banda, así como de sus upgrades, por lo que realmente todavía hay mucha información que desconocemos, tiene varios trucos para mover miniaturas, tanto amigas como enemigas, y como digo se centra mucho en los Scheme Markers.
El starter presenta unas miniaturas que se alejan del look más badass de otras cajas, salvando a Phiona Cage, la henchman, que parece no encajar con el look de reporteras y que yo supongo tendrá que ver fuertemente con el pasado de Nellie, siendo por el aspecto una antigua minera de Ridley. Las Field Reporter me gustan mucho, quizás la que menos la que esta buscando en su cartera, y se agradece ver miniaturas con un look de no combatientes; la Printing Press tiene mucha gracia, pero para mi gusto el conjunto palidece al compararlo con las otras cajas de esta misma Wave.
La facción de los que practican las artes oscuras de la nigromancia nos trae a Reva, quien me parece posee uno de los trasfondos más interesantes dentro de la nueva gama. Una mujer criada en el seno de una buena familia del Gremio, que desde joven muestra innatas capacidades para comunicarse con el mundo de los espíritus. Tras ser encerrada por sus padres en su ático fue liberada por el exorcista que en principio iba a ayudarla a acabar con sus demonios internos, deambulando ahora por la Zona en Quarentena y los suburbios, reuniendo seguidores.
Me gusta que no sea la clásica resser nigromante con mente perversa y que se pueda encajar fácilemente en lo que entendemos como "malvado", como pueden ser Nicodem el nigromante, Mc Mourning el científico loco, o Seamus el asesino en serie.
Respecto su estilo de juego, destaca principalmente por poder atacar a través de los Corpse Markers.
Como digo, su habilidad Strength of the Fallen le permite a la hora de atacar trazas línea de visión y distancia desde un Corpse Marker a 18" y en línea de visión, lo que nos permite pegar tortas desde bastante lejos (un saludo para Rasputina). Es más, adjutandole el upgrade apropiado podremos hacerlo incluso estando trabados. Tiene un par de trucos propios de movilidad, permitiéndo transportarse a un Corpse Marker.
Bandas que puedan eliminar marcadores pondrán las cosas algo difíciles a ésta nueva master, y es por ello que tiene la habilidad de invocar Corpse Candle (su tótem), que le sirven como Corpse Markers. Mecánica que me recuerda a Nicodem y sus Mindless Zombies.
El starter lo componen Reva, una impresionante figura con mucha presencia montada a caballo, Vincent St. Clair (el exorcista, su Henchman), los Corpse Candles, y sus principales seguidores, los Shieldbearers, con unas armas un pelín "oversized" pero que me encantan. Una formación clásica de master-totem-henchman-3 x minion, pero con miniaturas y trasfondo que, personalmente me han gustado mucho.
Titania, master a la que tenía muchísimas ganas desde la campaña de Nythera, en la que se jugaron tanto partidas de Malifaux como de Through The Breach. Al parecer es la reina Neverborn que gobernó el viejo Malifaux, antes de la llegada de los tiranos. Con la llegada de éstos les presentó batalla, aunque según tengo entendido estableció ciertas alianzas con el Grave Spirit, y su gente acabó por encerrarla. Pero Nythera se ha abierto, y la reina ha vuelto.
Starter molón, con tótem-serpiente y todo |
Una master neverborn con mucho aguante, y con mucho juego respecto a los Scheme Markers, algo que la facción pedía (aunque respecto a éste último punto parece que Lucius vuelve nuevamente a tener las de perder).
Con Impossible to Wound y la posibilidad de curarse 2 de daño cuando otra miniatura coloque un Scheme Marker a 6", es una master que a priori será capaz de aguantar en mesa a pesar de una defensa algo mediocre y un pool de heridas que no llama especialmente la atención.
Los enemigos a en un aura de 6" que empiezen su activación en contacto de peana con un Scheme Marker amigo tendrán que superar una tirada o comerse 2 de daño. Algo limitado el alcance de esta habilidad, especialmente si tenemos en cuenta que requiere que los enemigos empiezen la activación ya dentro, pero que aun así nos facilita en cierta medida la permanencia de dichos contadores.
Tiene dos ataques, uno que no hace mucho de daño pero nos permite colocar un Scheme Marker, incluso pushearnos si logramos el trigger, y el otro con un daño muy normalito para ser un master pero con triggers en tres palos distintos, pudiendo descartar Scheme Markers para sumar daño, curar a un aliado, o reducir el daño a 0 pero traer a un aliado para que meta un ataque, lo que nos vendrá genial para llevar a primera línea a nuestros pesos pesados.
Por último sus acciones tácticas, ambas de coste (0), sirven tanto para crear como descartar Scheme Markers.
Por lo que respecta a su starter, es sin duda una de las apuestas fuertes de Wyrd, teniendo unas miniaturas muy cañeras, y que ganan enteros al ser todas ellas únicas.
No soy yo muy fan de esta facción (soy pro-Gremio, que se le va a hacer), y Sandeep Desai viene desde la India para apoyar a Ramos e instruir nuevas generaciones en el uso de la magia. Un nuevo instrumento en su lucha para controlar Malifaux y que nos acerca transfondísticamente más a masters como Kaeris o Ironsides, alejándose de la estética más industrial que representaría Mei Feng.
El genio de la lámpara ya pesa más que todo lo demás del starter |
Si otros masters son capaces de lanzar sus hechizos a través de sus miniaturas, Sandeep es algo diferente, ya que en este caso lo que ocurre es que las miniatura aliadas son capaces de lanzar hechizos del propio Sandeep.
De nuevo tenemos otro master con Impossible to Wound, Df 5 y 12 Wd, pero lo que más destaca de él es el actuar como nexo para sus aliados a 12" y en línea de visión, aunque eso sí, cada uno de ellos únicamente podrá realizar una acción a través de él por turno. Por otra parte, si en una de dichas acciones la miniatura en cuestión emplea tomos, le dará una acción de (1) a Sandeep, aunque ojo, este efecto sólo puede suceder una vez por turno. Arcane Shield es otra habilidad que le ayuda a aguantar, y que ya conocemos de otras miniaturas como los Oxfordian Mages.
Por lo que respecta a sus Upgrades, nos permiten mejorar su ataque e invocar Gamins, así como reclutar Academics sin importar facción.
De su starter destacamos inmediatamente a Banasuva, un coloso verdaderamente impresionante y es que no todo el mundo puede fardar de tener un tótem tan tocho. Sandeep y Kudra, su henchman, son miniaturas para mi gusto normales aunque sí me gusta mucho el que tengan esas poses tán dinámicas... lo que no me gusta tanto es el arma del master, que creo que ha quedado algo desproporcionada. Los Poison Gamin por su parte me recuerdan mucho a los Ice Gamin, con el añadido de la cola de escorpión.
Outcasts
Esta facción está dividida claramente entre masters rarunos, con mécanicas algo distintas y elementos mágicos (Jack Daw, Leveticus, Hamelin y Tara) ; y por otro lado masters de corte más clásico a nivel de juego, y con un aire de mercenario (Viktorias, Von Schill y Misaki). Parker Barrows pertenece por estética - la de un grupo de forajidos - a éste segundo grupo, aunque no se puede decir que su mecánica sea simple.
Parker es el líder de una banda de bandidos que radica principalmente en las Northern Hills, robando y asaltando a todo el que se cruza en su camino, sin importar ideologías.
Parker se centra en pegar tiros y jugar con el robo de cartas, los Scheme Markers y las piedras de alma.
Tiene una mecánica propia muy interesante y que da lugar a muchos combos y maneras de usarse según la situación de la partida para sacar provecho.
Respecto sus habilidades, nos permiten robar carta cuando un enemigo muera en un aura de 6", obtener una piedra de alma una vez por turno después de habernos descartado un upgrade, y sustituir Scheme Markers enemigos por los de nuestra banda con el coste de descartarnos cartas. Aquí ya se ve su rollete robo de cartas-upgrades-Scheme Markers-piedras de alma.
A la hora de atacar, es decente tanto a melee como a disparo (¡cuidado Von Schill) teniendo el trigger automático de descartarse upgrades para sumar daño (ojo con Jack Daw... se podría incluso quitar sus maldiciones). Su otro trigger automático nos permite colocar un Scheme Marker enemigo a 3" de nuestra víctima, sí, habéis leído bien, enemigo, y es que posteriormente con una acción de (0) podremos descartar tanto dichos marcadores como piedras de alma para ganar upgrades de nuevo, por lo que nos encontramos en un ciclo constante en el que unos aumentan y otros bajan. Y total, en el peor de los casos si no hacemos la (0) siempre podemos descartar una carta al final de la activación para convertirlo en un marcador aliado. Muy cachondo la verdad.
Su starter, pese a seguir el esquema master-totem-henchman-minions tiene unas miniaturas con mucha movilidad, lo que veo bueno especialmente en los minions, que suelen ser siempre los más simplones. Doc Mitchell, el tótem, tiene mucha gracia con ese aire de fragilidad, y Mad Dog Brackett tiene un look muy cañero, aunque me parece que hay cierta desproporción a la altura de los hombros y brazos. Parker no me convence, quizás hubiera ganado con una pose más ofensiva, con las dos pistolas enfocadas hacia delante y no tan expuesto. Los Bandidos me parecen muy bonitos, especialmente la chica agachada y el tipo pegando pistoletazos, veremos si no sustituyen como proxy a los Desperate Mercenaries.
Aunque a nivel de juego me resulta muy interesante, su transfondo no me entusiasma (me gusta más el lado "mágico" de la facción, y puestos a ir al lado "mundano" me quedo con los mercenarios de Von Schill o las cazadoras de tesoros que son las Viktorias; los forajidos genéricos no me entusiasman).
Ten Thunders
La mafia de los Tres Reinos es otra facción que tampoco me ha interesado nunca demasiado, y Asami Tanaka, la nueva master, no me hace cambiar de idea.
Un alma atormentada y que ha sufrido mucho daño (primera similitud con Kirai además del obvio hecho de ser ambas asiáticas) y que es reclutada por los Ten Thunders por su habilidad para usar el poder de los Oni.
...y como los gorilas... |
¿Que trae Asami de nuevo a la facción? La habilidad de invocar, que sí bueno, Mei Feng era capaz de hacerlo, pero esta lo tiene de manera más orgánica.
Con Df 7 y Hard to Kill algunos ojos golosos empiezan a fijarse en ella, además puede actuar como mártir y que otros Oni amigos en aura de 4" puedan cargar con una acción de (1) sufriendo ésta 1 herida. A pesar de tener 10 Wd no debemos preocuparnos, ya que tenemos una acción de (0) para descartar Scheme Markers y curarnos.
Mucha atención a su ataque de melee, ya que con cuervo es capaz de hacernos descartar dos cartas o decir adiós a una miniatura en caso de fallar un duelo de Ht, tipo de duelo que no es muy común y que pensando rápido creo que solo tiene Kaeris.
Respecto a su invocación, destaca que sacamos Oni Minion enteros de vida, pero que normalmente duraran poco en mesa debido a la condición que les impone, por lo que su función básica es activar y cargar por 1 punto de acción, gracias a la habilidad de Asami. Algo parecido digamos a Molly, pues ambas invocan sin necesidad de Corpse o Scrap Markers.
Su starter no me dice demasiado, y para agravar la cosa Asami y Ohaguro me recuerdan mucho al dúo Kirai-Ikyrio, aunque en este caso ya a la propia master se le ve algo rara, muy buena cara no tiene. El tótem y los tres gorilas ni me van ni me vienen, aunque también es verdad que nunca he sido yo muy fan de todo el rollete asiático que tanto suele gustar, por lo que espero que los que se acercaron a esta facción buscando la cultura japonesa estará contentos.
Gremlins
Zipp es el nuevo master para los chicos del Bayou, un pirata dueño de un dirigible (robado previamente por supuesto) con muchas ganas de parloteo y que lidera una banda de gremlins dedicados a saquear... algo que no se aleja mucho de lo que hacen el resto de los suyos, pero en fin, estos lo hacen de manera más organizada.
Zipp es un master de puteo, pesao, como lo puede ser Jack Daw o lo es Fingers, ya que el líder de los Iron Skeeter se dedica a no dejar Interactuar.
Con Wk8, Flight y un trigger a Df y Wp para colocarnos a 6" es un master difícil de cazar y molestando mucho con su habilidad por la que los enemigos a 6" deben descartar 2 cartas cuando hagan una acción de Interactuar o ésta inmediatamente falla.
Aunque su ataque tenga un alcance escaso (ataque de proyectil de 8" de distancia o bien ataque de melee de 2", que eso sí esta muy bien) tiene un trigger automático por el que le mete al enemigo una condición que le da -2 al Wk, y le impide declarar cargas y acciones de (0), bastante bruto. Tiene mucha movilidad, ya que sus triggers a las acciones le permiten desplazarse.
En principio nos interesará activarlo al inicio de turno, ya que con Noxious Smoke podemos colocar hasta 3 contadores de 50mm que bloquean línea de visión y son impasables, y que duran hasta final de turno.
Por último con su acción de (0) nos podemos llevar de taxi a una miniatura amiga hasta 8" en un push, aunque hay que hacerlo con precación, porque después nuestro rival podrá empujarla 2" en cualquier dirección.
El starter me encanta, aunque me dan pánico las patas de los Iron Skeeter...si bien creo que éstos irán en peana de 40mm, por lo que habrá más espacio para ponerlos bien. Zipp no deja de ser una versión alternativa de Merris Lacroix en cuanto a miniatura, pero la verdad que me gusta muchísimo y creo que en mesa tiene que quedar muy guapo el verlo sobrevolar el tablero. Eso sí, la pistola, sin el efecto de los rayos, parece un secador de pelo. Completan el starter un Silúrido vestido de capitán de barco, con un puro y un ancla al hombro, un humano hecho prisionero cuando asaltaron el dirigible, y los Iron Skeeter. Sublime.
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(*) No es lo mismo un master enfocado en Interactuar, que uno centrado en el juego con los Scheme Marker, pero sí guardan cierto parecido y se entiende la idea general, un master con un tipo de juego más indirecto.
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