miércoles, 25 de noviembre de 2015

Guia de Maestros: Lucius (Gremio)

Buenas a todos, como habréis notado ésta semana el ritmo se ha resentido un poco. He empezado las prácticas en la universidad y la verdad que me comen mucho tiempo tanto para jugar como para escribir, pero espero ya tengo en marcha varios artículos que creo os gustarán.

Le he pedido a Yerati que me eche un cable con una guia del Gremio, que le tengo muchas ganas desde hace tiempo, y ha tenido el detalle de hacerla de Lucius así que nada, que Russ lo tenga en su gloria.








Guia Lucius (Gremio)

            Hola a todos, como dice el titulo hoy reviso a Lucius, uno de mis Maestros favoritos, me encanta este cabronazo enmascarado. Es capaz de hacer en la inmensa mayoria de partidas los 6 puntos de las intrigas sin despeinarse, ahora bien, es un Master no apto para novatos, para sacarle el jugo hay que jugar muchas partidas, ver muchas situaciones y estar muy atento no solo a lo que puede hacer Lucius, si no a todo lo que pueden hacer el resto de tus miniaturas gracias a el.
            Sin enrollarme mas, paso a comentaros.

Lucius

-- Habilidades:

+ Devil´s Deal: Despues de que el gaste una SS, puede hacer 3 de daño a una miniatura amiga (incluido el) en un aura de 6” para ganar una SS. Genial si vas jodido, y muy util para matarte miniaturas en muchas circustancias (eliminar condiciones que den puntos, como Distract o Cursed Object), o para marcar tu si no puedes hacerlo de otra manera (miniaturas tuyas con Finish the Job).

+ Elite Training: + al Ml en los Minion en un aura de 3”. No suele tener banda de CaC, pero tus Guild Hound molan mucho mas cerca de Lucius.

+ Commanding Presence: Despues de hacer un Walk, un Minion en 18” y LdV puede hacer un duelo de horror TN13, para poder hacer PA1. Solamente puedes usarlo sobre la misma miniatura una vez por turno, pero bueno caminar siempre es util, y si ademas otro encima hace cosas, ya genial.

-- Ataque:
+ Sword Cane: 2/3/4 con Ml6 y Rg1, con un segundo carnero pone una condición después de dañar hasta el final del turno, que coloca 2- en los ataques contra Minion y Mimic (Lucius es Mimic). No da mucho miedo, pero si Lucius ataca al pegon rival, lo vuelve inútil contra la mayoria, por no decir, contra la totalidad de la banda, asi que tampoco esta nada mal.

-- Defensa:

+ Highest Autority: Es una habilidad, pero es la mejor capacidad defensiva de Lucius, y de los Guild Lawyer. Cuando lo eligen como objetivo de una accion de ataque, descartando una carta coloca – al volteo de ataque. Muy util porque se hace cuando lo eligen, asi que si el rival no ha sido previsor y ha hecho Focus, si no puede usar SS fallara casi seguro.

+ Df6, Wp7 y 10Wd no lo hacen facil de matar. Si le añadimos su habilidad defensiva, mas mejoras con trigger defensivos que luego veremos, y una accion tactica para cambiarse de sitio que tambien veremos, lo hace jodido de matar, ya que tampoco suele estar en la pelea y juega algo mas separado.

-- Acciones Tacticas:

+ What Lackeys are For: Solo una vez por turno, PA1 y necesita un 5 de Mascaras. Accion tremendamente util, pues primero colocas un marcador de intriga (no es una interaccion, asi que lo pones siempre), luego colocas a Lucius en contacto con una miniatura tuya a 10” (y en LdV, ya que es un “target”), y luego colocas tu miniatura en contacto con el marcador. Usos varios, como salir de apuros, interactuar estando trabado, colocarte en mejor posición…muy muy util.

+ Guild Intelligence: Necesita un 9 y PA1. Hace que hasta el final del turno, tus Minion en un aura de 6” puedan interactuar trabados…en Squatter Rights, puedes hacer un estropicio tremendo.

+ Issue Command: Necesita un 7, y te valen todos los palos menos Pluma, es tambien de PA1. Eliges un Minion que no sea Guild Austringer y que no haya sido objetivo de esta accion en este turno, en un Rg de 8 (para Guardsman o Mimic es Rg14), y este realiza una PA1. Según el palo puedes tener Focus en esa accion, o las miniaturas pueden después de hacer la accion interactuar o ganar Defensivo. Esta accion es posiblemente de las mejores del juego, es el verdadero poder de Lucius. Desde hacer un buen disparo, hasta colocar una miniatra con su walk al lado de un marcador de intriga rival, y con una orden de Lucius quitar su marcador y poner uno tuyo…me encanta, es la gracia de este hombre.

-- Mejoras:

+ Secret Assets (2SS): Nos da un ataque de PA0 con Rg12, Sh6 contra Df, y necesitamos al menos un 6 de Carnero. Hace 2/3/4 de daño, y si elegimos a alguien a 3” de un marcador de intriga, tenemos + al ataque y no necesitamos LdV e ignoramos cobertura (no tiene pistola, asi que solo funciona contra habilidades). Ademas, tiene Critical Strike (por lo que como siempre ponemos un carnero minimo para poder hacerlo, el daño “real” es 3/4/5, nada mal), y otro trigger con Mascara (que necesita tambien Carnero, asi que piedra y carta), que después de dañar, o colocar un marcador a 3” o quitas uno a 3”.

Esta mejora es esencial, es un ataque mas, y te permite hacer intrigas varias muy fácilmente, como luego veremos.

+ Surprisingly Loyal (1SS): Permite contratar Guardsman o Mimic, y nos da un trigger defensivo que necesita Carnero y Mascara (asi que SS y carta),  nos permite desviar el ataque después de que el rival tenga exito a un Mimic o Guardasman en un aura de 3”. Principalmente es para contratar Mimic, pero el trigger nos da mas opciones defensivas.

+ Legalese (1SS): Mejora esencial si hay intrigas que requieren marcadores. Al final de la partida, transformas los marcadores de intriga enemigos en un aura de 4” en amigos, por lo que le puteas mucho. Y ademas, permite que Lucius se considere amigo para las auras y pulsos rivales (por ejemplo anulas el aura de Sebastian por su habilidad Induction de sufrir 2 de daño adicional por veneno, porque es solo para miniaturas enemigas).

+ Watch my Back (2SS): Da accomplice a todos los Guardsman en juego. Nunca la uso, no es necesario y son 2SS.

+ Secret Objectives (1SS): Nos da una PA0, con un 5 descartamos todos los marcadores de intriga en un pulso de 3”, y Lucius hace ataques de Ml igual al numero de marcadores descartados. Util para eliminar marcadores del rival, aunque no podamos pegar porque no haya nadie cerca. Si esperas muchos marcadores, es util.

Como Secretario del Gobernador, Lucius maneja muy bien a las tropas del Gremio, sobre todo aquellos que son Guardsman (pues su Issue Command pasa a tener Rg14). Estas son las miniaturas que suele utilizar entre los Guardsman:

-- Captain  Dashel (Henchman, 9SS): Esencial si quieres jugar la tactica del Peloton de Fusilamiento, como veremos después. Es un Henchman para buffear a tus Guardsman, pues permite en un aura de 6” que las acciones Focus sean de PA0 (no en los Austringer) y ademas da + a los ataques de pistola que el objetivo este a 12” y en LdV de la miniatura. Es un buen pegon, pues pese a tener Rg1, tiene Ml6, 2/2/3 y con dos trigger que tiene de serie, tiene Critical Strike (con lo que tiene daño minimo de 3) o pone Slow. Ademas, Armor +1 y Hard to Kill, con 9Wd y Df5, no lo hacen facil de matar. Por ulimo, tiene una PA1 para solo una vez por turno, que hace con un 7 que un Minion a 12” gane Reactivate a costa de sacrificarse al final del turno…util para Minion por ejemplo con Finish the Job, o que vayan a morir por condiciones, o que su muerte le quite puntos al rival (por Distract, por ejemplo). Aun asi, si no vas a usar el Peloton de Fusilamiento, no lo suelo incluir.

-- Guild Sargeant (Enforcer, 6SS): Da + al Wp, util para las ordenes con los Walk de Lucius, y tiene mejores stats que un Guild Guardsman…pero en su rango de SS esta el Lawyer que es infinitamente mejor y tambien da + al Horror. Nunca lo he usado.

-- Guild Pathfinder (Minion, 6SS): Un crack. Df6, From the Shadows, capacidad de invocar trampas y moderado y severo con plantilla...Issue Command dando Focus, y nada mas que decir. Casi siempre incluyo uno.

-- Guild Lawyer (Minion, 6SS): Un gran perfil (Df, Wp, Wd 6), buenos defensivamente por tener tambien Highest Autorithy, además tienen Finish the Job, y sobre todo geniales con Lucius porque dan + a lo duelos de Horror a las miniaturas amigas en un aura de 6”. Si esto no vale 6SS, le añadimos una PA0 q da Hard to Wound con 6s a nuestras  minis, y dos acciones de ataque muy buenas, ambas de Ca. La primera con Rg12, pone una condicion al rival que cada vez que dañe, sufre 1 daño (que se acumula si lo pones varias veces)…imagina al pegon rival si le pones esto tres veces (con Ca6 contra Wp es facil), y cada vez que daña sufre 3…eso si, no afecta al Lider rival. Y la otra, muy util con Focus, pues con Ca6, tambien contra Wp, con Rg1, hace 2 de daño, pero si sacamos moderado pone Slow, y si es Severo paraliza (no es necesario dañar, solo flipear o chitear moderado o  severo). Siempre pongo al menos 1, y contra muchos rivale incluso 2.

-- Guild Austringer (Minion, 6SS): Una de las estafas del juego. Su ataque de Sh7 y Rg12 sin pistola, con 1/3/4 y Critical Strike, amen de que con Mascara no daña pero obliga al rival a quitarse dos cartas, y que con Focus pasa a tener Rg18 con Pistola…si eso no fuera suficiente, añadele la capacidad de que una miniatura a 18” sin LdV se pushe 2” y pueda interactuar gastando las dos acciones del Austringer. Ademas se destraba por PA1 4”, y tiene Finish the Job…menos mal que no puede recibir Issue Command, pero si puede hacer acciones con el Walk de Lucius, si pasa el duelo de Horror. Otra miniatura que suelo meter al menos uno.

-- Guild Rifleman (Minion, 5SS): Esenciales para el Peloton de Fusilamiento, y utiles en otra situaciones. Es una miniatura con Companion, que es excepcionalmente buena disparando. Tiene Sh6 y Rg14 con Pistola,, hace 1/2/4 con Critical Strike, y si tiene Focus gana Carnero, y si ha activado otro Guardsman en un aura de 4” gana otro Carnero…añadele que puede guardar el Focus de un turno otro, y es perfectamente capaz con un Carnero alto de meter 7 de daño sin forzar…ademas, si tiene Focus, esta destrado y alguien carga a una miniatura a 14” y en Ldv, bajas un punto de Focus y haces 2 de daño al que carga…y puedes hacerlo con varios de ellos!!! Eso si, Df4 y Wd5…

-- Guild Guard (Minion, 4SS): Necesitan ir en parejas y a 3” para tener Df6, por lo que no suelo usarlos. Tienen Stats flojos, y casi siempre prefiero a los Hound.

-- Guild Hound (Minion, 3SS): Geniales, y con Lucius mas ya que ganan + al ataque por ser Minion si estan a 3” de este. Con Ml5, 1/3/4 y Critcal Strike no son para subestimarlos, y cuando si estan en un aura de 5” de otro Hound pueden interactuar. Ademas, cargan a rivales a 2” de marcadores de intiga por PA1. Siempre meto minimo 3, y si puedo los 4 que caben.

Ademas, si incluimos la mejora correspondiente, podemos acceder a Mimic, siendo utiles los siguientes:

-- The Scribe (Totem, 2SS): No necesita la mejora, pues es el Totem de Lucius. Da +1 a la Df a los Mimic en un aura de 3”, y sobre todo con Ml5, si daña coloca la misma condicion que el ataque de Lucius, por lo que puedes anular al pegon rival contra casi toda tu banda (tiene Companion, por lo que si empieza tu entre el y Lucius puedes crear una zona enorme de doble negativos). Ademas, a 3” con un 5, quita condiciones al Master, por lo que si esperas que te paralicen o similar, es util.

-- Mr. Graves (Enforcer, 8SS): Es un buen pegon, y puede recolocar a Lucius pusheandolo. Si le añades la mejora Useless Duplication (1SS, molesta al disparo pero sobre todo si descartas carta en Ml colocas negativo al ataque rival) es un buen pegon y aguanta en misiones tipo Reckoning, y ademas con The Scribe gana Df5. No es un crack, pero me ha dado buenos resultados.

-- Doppleganger (Enforcer, 7SS): Esta miniatura no necesita explicación. Vale para todo, asi que si puedes incluirla esta bien. Ahora, si no voy a jugar con Mimic, no la suelo poner porque requiere la mejora, y hay muchas miniaturas buenas en Gremio.

-- Beckoner (Minion, 7SS): Solo por el Lure ya esta mas que bien, pero sobre todo es un Minion asi que puede recibir Issue Command. Para estrategias como Turf War o Squatter Rights puede estar bien.

Ademas tenemos dos mercenarios que para mi son esenciales con Lucius, que son los siguientes:

-- Malifaux Child (Totem, 2SS): Manipulative 15, lo que lo hace muy capaz de sobrevivir, cura con un 7 de carnero a Rg6, pero sobre todo su accion Just Like You, que permite hacer acciones de Ca de Lucius con -3Ca, pero con +…esto se traduce en otro Issue Command mas (aunque ahora necesitas un 10, pero tambien valen los trigger), y sobre todo What Lackeys are For, con un 8 de Mascaras vas a poner marcadores y cambiar de posición por otra miniatura, pero sobre todo te permite poner marcadores con una miniatura que es Insignificant, cosa que el rival puede que no espere. Obligado casi siempre.
-- Freikorp Trapper (Minion, 6SS): Su disparo es demoledor, pues con Focus llega a 28”, tiene Sh5 y + de serie, y hace 2/3/5 con Critical Strike…si le añades que Lucius le puede dar una orden con Focus, tienes dos disparos por turno que haran un destrozo en nuestro rival. Uno llevo siempre.

Por ultimo, otras miniaturas de Gremio que no son Guardsman, pero que funcionan bien con Lucius:

-- Hunter (Minion, 7SS): Puede recibir Issue Command, tiene un buen disparo y buen Ml (que ademas cerca de Lucius tiene +), y aguanta bastante bien los golpes con Wd7 y Armor. Ademas, tiene + de base contra miniaturas que no han activado, asi que es mas que efectivo si activa pronto.

-- Warden (Minion, 6SS): Un buen pegon si el rival ya ha activado, pues gana Carnero y tiene Critical Strike en Sh y Ml. Cerca de Lucius y con su Issue Command, da buenas tortas (Rg2, Ml5, + por Lucius, 2/3/4 y Critical Strike   de serie si ya ha activado el rival). Ademas, tiene + de serie a los duelos de Horror, asi que se aprovecha del Commanding Presence de Lucus, y con Armor +1 (pudiendo tener Armor +3 con Tomo), 6Wd, suele aguantar bastante bien. Si quieres una banda mas orientada al CaC, es tu hombre.

-- Witchling Stalker (Minion, 5SS): Con Ml6, 2/3/5 y poner Burning al dañar, sumado al + al Ml de Lucius y sus ordenes, en bandas pegonas esta miniatura es mas que capaz. Ademas, quita condiciones con un 3 de Tomos a 12”, asi que una miniatura muy util tambien.

-- FORMAS DE JUEGO:

+PELOTON DE FUSILAMIENTO: 

Un estilo de juego con Lucius, basado en Captain Dashel y los Guild Riflemen, efectivo en misiones del tipo Reckoning en que quieres matar de lejos y que no te maten (aunque si tiene tiradores tambien los Riflemen aguantan poco).

Con 2 Guild Riflemen sobra, pues realmente si no es muy difícil estar a la distancia de que todos se aprovechen de los buffos de Dashel, pero pueden jugar un tercero mas suelto e independiente, que también lo hacen bien.

El tema es activar en primera instancia a Dashel, que contara como el Guardsman para los Riflemen y asi ganaran un Carnero, y después cuando estos esten listos para disparar, te aprovechas del Companion, activas uno primero, haces Focus con PA0 por estar a 6” de Dashel, y disparas (tienes Sh6, 2+ al ataque por Focus y aura de Dashel si esta a 12” el enemigo, + al daño por Focus, y dos carneros para el Critical Strike, uno por Focus y otro por haber activado Dashel que es Guardsman). La siguiente accion que te queda, la utilizas en volver a coger Focus, por si te cargaran mas adelante poder quitarlo y causar daño al rival. Despues activas el otro por Companion, y listo (o puedes activar a Dashel primero y uno de ellos por Companion, si tienes un rival en rango de atacarte y lo quieres eliminar).

Es un juego bastante estatico para mi gusto, y pierdes la gracia de Lucius creo yo, pero bueno es potente muchas veces. Si a eso le añades que luego Lucius puede dar ordenes otra vez y volver a disparar con Focus con cada Riflemente, si tienes 7+ de Carnero o gastas SS, son muchisimos disparos de bastante daño cada turno, es un buen chaparron de tiros.

En el primer turno te posicionas desde donde puedas ser letal, y a partir de ahí ale, a levantar cartas.

+ JUEGO EQUILIBRADO: 

Es la forma que yo suelo usar a Lucius. Variedad de miniaturas, muchas miniaturas, y asi tienes multiples opciones durante la partida, que es lo que suele darte la victoria. Metiendo 4 Guild Hounds, que te dan numero, el Malifaux Child, un Freikorp Trapper, un Lawyer, un Austringer, un Pathfinder y un Riflemen por ejemplo, y su mejora Secret Assets, tendrias un pool de 7SS (por si necesitas alguna mejora mas), 11 miniaturas, y una gran variedad de opciones para realizar casi cualquier cosa…que necesitas mas CaC cambias el Riflemen por otro Lawyer, puedes meter un Hunter que hace un poco de todo…vamos que casi cualquier cosa que quieras hacer la haras, dejas a Lucius para el final y te dedicas a utilizar otra vez aquellas miniaturas que necesites. Para mi gusto, el Lucius demoledor, juega asi.

+ MIMIC: 

Es una forma que me ha dado buenos resultados sobre todo en misiones de matar, o en Turf War. Contratando a The Scribe, Mr. Graves con Useless Duplication, Doppleganger, 2 Freikorp Trapper, 2 Lawyer, y Lucius con Secret Assets y Surprisingly Loyal, tienes un pool de 5SS, 8 miniaturas, la mayoria mimic, 4 de ellas colocando negativos descartando cartas en Ml, el Scribe mejorando la defensa, y con 5 disparos por turno (con 2 7+s de carnero) de Trapper, incluido la Doppleganger, a 28”…ademas cuando el rival se te lance encima, tendras a Graves dando tortas, Lawyer paralizando y aguantando con Hard to Wound, y ademas si entran los ataques del Scribe y de Lucius, encima con doble negativo al rival para atacar a todos menos a los Trapper. Es una lista entretenida, el rival no se la espera normalmente, y te da un Lucius bastante resistente si es necesario, y con capacidad ofensiva para matar de lejos.

-- TRUCO DEL ALMENDRUCO (PLANT EXPLOSIVES): 

Una buena forma de conseguirla con Lucius es usar el Secret Assets. Necesitas en mano un Carnero o Mascara alta, y luego gastar una SS, en caso de que se lo vayas a hacer al rival, o si tienes una miniatura tuya ni siquiera eso, te vale cualquier mascara o carnero y la SS.
La idea es sencilla, con Lucius tener 10 o 11 miniaturas es relativamente sencillo, asi que posiblemente puedas dejarte a este para el final. Si has contratado un Trapper o un Pathfinder, despliegas a este adelantado, y cambias la posición de este con Lucius cuando el rival haya usado todas sus miniaturas, con What Lackeys are For (necesitas un 5 de Mascaras). Una vez adelantado con Lucius, usas su PA0 de Secret Assets para disparar a una miniatura rival que tenga al menos otras dos miniaturas cerca, para usar el trigger de mascara y colocar un marcador de intriga a 3” al dañar (con Rg12 sin pistola es facil). Gastarias tu mascara o carnero alto para disparar, y una SS para darte el palo que te falta (si lo haces contra el que menos Df tenga mejor), de esa forma al final del turno eliminas el marcador y obtienes los 3PV. Es relativamente facil hacerlo en el primer turno, pero no es necesario, puedes esperar según como vaya la partida, o porque no tengas las cartas necesarias. Ademas, conforme avanza la partida, como no tiene pistola, puedes hacerlo contra una miniatura tuya que tenga gente alrededor del rival, y con cartas mas bajas que te salga igualmente. Si esta intriga esta, con Lucius la cojo siempre.


-- PIEDRAS DE ALMA: 

Tiene 4SS de inicio, y con su habilidad Devil´s Deal puedes hacer daño si necesitas mas. Como ademas sueles jugar con todo Minion (o Dashel a lo maximo), y Lucius pese a necesitar palos, suelen ser con cartas medias (5s y 7s) tampoco es que necesites muchas mas. Creo que con 5SS se puede jugar bien, incluso con las 4SS que tiene de inicio tambien.

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