Buenas a todos, como habréis notado ésta semana el ritmo se ha resentido un poco. He empezado las prácticas en la universidad y la verdad que me comen mucho tiempo tanto para jugar como para escribir, pero espero ya tengo en marcha varios artículos que creo os gustarán.
Le he pedido a Yerati que me eche un cable con una guia del Gremio, que le tengo muchas ganas desde hace tiempo, y ha tenido el detalle de hacerla de Lucius así que nada, que Russ lo tenga en su gloria.
Guia Lucius (Gremio)
Hola
a todos, como dice el titulo hoy reviso a Lucius, uno de mis Maestros
favoritos, me encanta este cabronazo enmascarado. Es capaz de hacer en la
inmensa mayoria de partidas los 6 puntos de las intrigas sin despeinarse, ahora
bien, es un Master no apto para novatos, para sacarle el jugo hay que jugar
muchas partidas, ver muchas situaciones y estar muy atento no solo a lo que
puede hacer Lucius, si no a todo lo que pueden hacer el resto de tus miniaturas
gracias a el.
Sin
enrollarme mas, paso a comentaros.
Lucius
-- Habilidades:
+ Devil´s Deal: Despues de que el gaste una SS, puede hacer 3 de daño a
una miniatura amiga (incluido el) en un aura de 6” para ganar una SS. Genial si
vas jodido, y muy util para matarte miniaturas en muchas circustancias (eliminar
condiciones que den puntos, como Distract o Cursed Object), o para marcar tu si
no puedes hacerlo de otra manera (miniaturas tuyas con Finish the Job).
+ Elite Training: + al Ml en los Minion en un aura de 3” . No suele tener banda de CaC,
pero tus Guild Hound molan mucho mas cerca de Lucius.
+ Commanding Presence: Despues de hacer un Walk, un Minion en 18” y LdV puede hacer un duelo
de horror TN13, para poder hacer PA1. Solamente puedes usarlo sobre la misma
miniatura una vez por turno, pero bueno caminar siempre es util, y si ademas
otro encima hace cosas, ya genial.
-- Ataque:
+ Sword Cane: 2/3/4 con Ml6 y Rg1, con un segundo carnero pone una
condición después de dañar hasta el final del turno, que coloca 2- en los
ataques contra Minion y Mimic (Lucius es Mimic). No da mucho miedo, pero si
Lucius ataca al pegon rival, lo vuelve inútil contra la mayoria, por no decir,
contra la totalidad de la banda, asi que tampoco esta nada mal.
-- Defensa:
+ Highest Autority: Es una habilidad, pero es la mejor capacidad
defensiva de Lucius, y de los Guild Lawyer. Cuando lo eligen como objetivo de
una accion de ataque, descartando una carta coloca – al volteo de ataque. Muy
util porque se hace cuando lo eligen, asi que si el rival no ha sido previsor y
ha hecho Focus, si no puede usar SS fallara casi seguro.
+ Df6, Wp7 y 10Wd no lo hacen facil de matar. Si le añadimos su habilidad
defensiva, mas mejoras con trigger defensivos que luego veremos, y una accion
tactica para cambiarse de sitio que tambien veremos, lo hace jodido de matar,
ya que tampoco suele estar en la pelea y juega algo mas separado.
-- Acciones Tacticas:
+ What Lackeys are For: Solo una vez por turno, PA1 y necesita un 5 de
Mascaras. Accion tremendamente util, pues primero colocas un marcador de
intriga (no es una interaccion, asi que lo pones siempre), luego colocas a
Lucius en contacto con una miniatura tuya a 10” (y en LdV, ya que es un “target”), y luego
colocas tu miniatura en contacto con el marcador. Usos varios, como salir de
apuros, interactuar estando trabado, colocarte en mejor posición…muy muy util.
+ Guild Intelligence: Necesita un 9 y PA1. Hace que hasta el final del
turno, tus Minion en un aura de 6”
puedan interactuar trabados…en Squatter Rights, puedes hacer un estropicio
tremendo.
+ Issue Command: Necesita un 7, y te valen todos los palos menos Pluma,
es tambien de PA1. Eliges un Minion que no sea Guild Austringer y que no haya
sido objetivo de esta accion en este turno, en un Rg de 8 (para Guardsman o
Mimic es Rg14), y este realiza una PA1. Según el palo puedes tener Focus en esa
accion, o las miniaturas pueden después de hacer la accion interactuar o ganar
Defensivo. Esta accion es posiblemente de las mejores del juego, es el
verdadero poder de Lucius. Desde hacer un buen disparo, hasta colocar una
miniatra con su walk al lado de un marcador de intriga rival, y con una orden
de Lucius quitar su marcador y poner uno tuyo…me encanta, es la gracia de este
hombre.
-- Mejoras:
+ Secret Assets (2SS): Nos da
un ataque de PA0 con Rg12, Sh6 contra Df, y necesitamos al menos un 6 de
Carnero. Hace 2/3/4 de daño, y si elegimos a alguien a 3” de un marcador de intriga,
tenemos + al ataque y no necesitamos LdV e ignoramos cobertura (no tiene
pistola, asi que solo funciona contra habilidades). Ademas, tiene Critical
Strike (por lo que como siempre ponemos un carnero minimo para poder hacerlo,
el daño “real” es 3/4/5, nada mal), y otro trigger con Mascara (que necesita
tambien Carnero, asi que piedra y carta), que después de dañar, o colocar un
marcador a 3”
o quitas uno a 3” .
Esta mejora es esencial, es un ataque mas, y te permite hacer intrigas
varias muy fácilmente, como luego veremos.
+ Surprisingly Loyal (1SS): Permite contratar Guardsman o Mimic, y nos da
un trigger defensivo que necesita Carnero y Mascara (asi que SS y carta), nos permite desviar el ataque después de que
el rival tenga exito a un Mimic o Guardasman en un aura de 3” . Principalmente es para
contratar Mimic, pero el trigger nos da mas opciones defensivas.
+ Legalese (1SS): Mejora esencial si hay intrigas que requieren
marcadores. Al final de la partida, transformas los marcadores de intriga
enemigos en un aura de 4”
en amigos, por lo que le puteas mucho. Y ademas, permite que Lucius se
considere amigo para las auras y pulsos rivales (por ejemplo anulas el aura de
Sebastian por su habilidad Induction de sufrir 2 de daño adicional por veneno,
porque es solo para miniaturas enemigas).
+ Watch my Back (2SS): Da accomplice a todos los Guardsman en juego.
Nunca la uso, no es necesario y son 2SS.
+ Secret Objectives (1SS): Nos da una PA0, con un 5 descartamos todos los
marcadores de intriga en un pulso de 3” ,
y Lucius hace ataques de Ml igual al numero de marcadores descartados. Util
para eliminar marcadores del rival, aunque no podamos pegar porque no haya
nadie cerca. Si esperas muchos marcadores, es util.
Como
Secretario del Gobernador, Lucius maneja muy bien a las tropas del Gremio,
sobre todo aquellos que son Guardsman (pues su Issue Command pasa a tener
Rg14). Estas son las miniaturas que suele utilizar entre los Guardsman:
-- Captain Dashel (Henchman, 9SS):
Esencial si quieres jugar la tactica del Peloton de Fusilamiento, como veremos
después. Es un Henchman para buffear a tus Guardsman, pues permite en un aura
de 6” que
las acciones Focus sean de PA0 (no en los Austringer) y ademas da + a los
ataques de pistola que el objetivo este a 12” y en LdV de la miniatura. Es un buen pegon,
pues pese a tener Rg1, tiene Ml6, 2/2/3 y con dos trigger que tiene de serie,
tiene Critical Strike (con lo que tiene daño minimo de 3) o pone Slow. Ademas,
Armor +1 y Hard to Kill, con 9Wd y Df5, no lo hacen facil de matar. Por ulimo,
tiene una PA1 para solo una vez por turno, que hace con un 7 que un Minion a 12” gane Reactivate a costa de
sacrificarse al final del turno…util para Minion por ejemplo con Finish the
Job, o que vayan a morir por condiciones, o que su muerte le quite puntos al
rival (por Distract, por ejemplo). Aun asi, si no vas a usar el Peloton de
Fusilamiento, no lo suelo incluir.
-- Guild Sargeant (Enforcer, 6SS): Da + al Wp, util para las ordenes con
los Walk de Lucius, y tiene mejores stats que un Guild Guardsman…pero en su
rango de SS esta el Lawyer que es infinitamente mejor y tambien da + al Horror.
Nunca lo he usado.
-- Guild Pathfinder
(Minion, 6SS): Un crack. Df6, From the Shadows, capacidad de invocar
trampas y moderado y severo con plantilla...Issue Command dando Focus, y nada
mas que decir. Casi siempre incluyo uno.
-- Guild Lawyer (Minion, 6SS): Un gran perfil (Df, Wp, Wd 6), buenos
defensivamente por tener tambien Highest Autorithy, además tienen Finish the
Job, y sobre todo geniales con Lucius porque dan + a lo duelos de Horror a las
miniaturas amigas en un aura de 6” .
Si esto no vale 6SS, le añadimos una PA0 q da Hard to Wound con 6s a
nuestras minis, y dos acciones de ataque
muy buenas, ambas de Ca. La primera con Rg12, pone una condicion al rival que
cada vez que dañe, sufre 1 daño (que se acumula si lo pones varias veces)…imagina
al pegon rival si le pones esto tres veces (con Ca6 contra Wp es facil), y cada
vez que daña sufre 3…eso si, no afecta al Lider rival. Y la otra, muy util con
Focus, pues con Ca6, tambien contra Wp, con Rg1, hace 2 de daño, pero si
sacamos moderado pone Slow, y si es Severo paraliza (no es necesario dañar,
solo flipear o chitear moderado o
severo). Siempre pongo al menos 1, y contra muchos rivale incluso 2.
-- Guild Austringer (Minion, 6SS): Una de las estafas del juego. Su
ataque de Sh7 y Rg12 sin pistola, con 1/3/4 y Critical Strike, amen de que con
Mascara no daña pero obliga al rival a quitarse dos cartas, y que con Focus
pasa a tener Rg18 con Pistola…si eso no fuera suficiente, añadele la capacidad
de que una miniatura a 18”
sin LdV se pushe 2”
y pueda interactuar gastando las dos acciones del Austringer. Ademas se
destraba por PA1 4” ,
y tiene Finish the Job…menos mal que no puede recibir Issue Command, pero si
puede hacer acciones con el Walk de Lucius, si pasa el duelo de Horror. Otra
miniatura que suelo meter al menos uno.
-- Guild Rifleman (Minion, 5SS): Esenciales para el Peloton de
Fusilamiento, y utiles en otra situaciones. Es una miniatura con Companion, que
es excepcionalmente buena disparando. Tiene Sh6 y Rg14 con Pistola,, hace 1/2/4
con Critical Strike, y si tiene Focus gana Carnero, y si ha activado otro
Guardsman en un aura de 4”
gana otro Carnero…añadele que puede guardar el Focus de un turno otro, y es
perfectamente capaz con un Carnero alto de meter 7 de daño sin forzar…ademas,
si tiene Focus, esta destrado y alguien carga a una miniatura a 14” y en Ldv, bajas un punto de
Focus y haces 2 de daño al que carga…y puedes hacerlo con varios de ellos!!!
Eso si, Df4 y Wd5…
-- Guild Guard (Minion, 4SS): Necesitan ir en parejas y a 3” para tener Df6, por lo que no
suelo usarlos. Tienen Stats flojos, y casi siempre prefiero a los Hound.
-- Guild Hound (Minion, 3SS): Geniales, y con Lucius mas ya que ganan +
al ataque por ser Minion si estan a 3”
de este. Con Ml5, 1/3/4 y Critcal Strike no son para subestimarlos, y cuando si
estan en un aura de 5”
de otro Hound pueden interactuar. Ademas, cargan a rivales a 2” de marcadores de intiga por
PA1. Siempre meto minimo 3, y si puedo los 4 que caben.
Ademas, si
incluimos la mejora correspondiente, podemos acceder a Mimic, siendo utiles los
siguientes:
-- The Scribe (Totem, 2SS): No necesita la mejora, pues es el Totem de
Lucius. Da +1 a
la Df a los Mimic
en un aura de 3” ,
y sobre todo con Ml5, si daña coloca la misma condicion que el ataque de
Lucius, por lo que puedes anular al pegon rival contra casi toda tu banda
(tiene Companion, por lo que si empieza tu entre el y Lucius puedes crear una
zona enorme de doble negativos). Ademas, a 3” con un 5, quita condiciones al Master, por
lo que si esperas que te paralicen o similar, es util.
-- Mr. Graves (Enforcer, 8SS): Es un buen pegon, y puede recolocar a
Lucius pusheandolo. Si le añades la mejora Useless Duplication (1SS, molesta al
disparo pero sobre todo si descartas carta en Ml colocas negativo al ataque
rival) es un buen pegon y aguanta en misiones tipo Reckoning, y ademas con The
Scribe gana Df5. No es un crack, pero me ha dado buenos resultados.
-- Doppleganger (Enforcer, 7SS): Esta miniatura no necesita explicación.
Vale para todo, asi que si puedes incluirla esta bien. Ahora, si no voy a jugar
con Mimic, no la suelo poner porque requiere la mejora, y hay muchas miniaturas
buenas en Gremio.
-- Beckoner (Minion, 7SS): Solo por el Lure ya esta mas que bien, pero
sobre todo es un Minion asi que puede recibir Issue Command. Para estrategias
como Turf War o Squatter Rights puede estar bien.
Ademas tenemos
dos mercenarios que para mi son esenciales con Lucius, que son los siguientes:
-- Malifaux
Child (Totem, 2SS): Manipulative 15, lo que lo hace muy capaz de sobrevivir,
cura con un 7 de carnero a Rg6, pero sobre todo su accion Just Like You, que
permite hacer acciones de Ca de Lucius con -3Ca, pero con +…esto se traduce en
otro Issue Command mas (aunque ahora necesitas un 10, pero tambien valen los
trigger), y sobre todo What Lackeys are For, con un 8 de Mascaras vas a poner
marcadores y cambiar de posición por otra miniatura, pero sobre todo te permite
poner marcadores con una miniatura que es Insignificant, cosa que el rival
puede que no espere. Obligado casi siempre.
-- Freikorp
Trapper (Minion, 6SS): Su disparo es demoledor, pues con Focus llega a 28” , tiene Sh5 y + de serie, y
hace 2/3/5 con Critical Strike…si le añades que Lucius le puede dar una orden
con Focus, tienes dos disparos por turno que haran un destrozo en nuestro
rival. Uno llevo siempre.
Por ultimo,
otras miniaturas de Gremio que no son Guardsman, pero que funcionan bien con
Lucius:
-- Hunter
(Minion, 7SS): Puede recibir Issue Command, tiene un buen disparo y buen Ml
(que ademas cerca de Lucius tiene +), y aguanta bastante bien los golpes con
Wd7 y Armor. Ademas, tiene + de base contra miniaturas que no han activado, asi
que es mas que efectivo si activa pronto.
-- Warden (Minion, 6SS): Un buen pegon si el rival ya ha activado,
pues gana Carnero y tiene Critical Strike en Sh y Ml. Cerca de Lucius y con su
Issue Command, da buenas tortas (Rg2, Ml5, + por Lucius, 2/3/4 y Critical
Strike de serie si ya ha activado el
rival). Ademas, tiene + de serie a los duelos de Horror, asi que se aprovecha
del Commanding Presence de Lucus, y con Armor +1 (pudiendo tener Armor +3 con
Tomo), 6Wd, suele aguantar bastante bien. Si quieres una banda mas orientada al
CaC, es tu hombre.
-- Witchling Stalker (Minion, 5SS): Con Ml6, 2/3/5 y poner Burning al
dañar, sumado al + al Ml de Lucius y sus ordenes, en bandas pegonas esta
miniatura es mas que capaz. Ademas, quita condiciones con un 3 de Tomos a 12” , asi que una miniatura muy
util tambien.
-- FORMAS DE JUEGO:
+PELOTON DE
FUSILAMIENTO:
Un estilo de juego con Lucius, basado en Captain Dashel y los
Guild Riflemen, efectivo en misiones del tipo Reckoning en que quieres matar de
lejos y que no te maten (aunque si tiene tiradores tambien los Riflemen
aguantan poco).
Con 2 Guild
Riflemen sobra, pues realmente si no es muy difícil estar a la distancia de que
todos se aprovechen de los buffos de Dashel, pero pueden jugar un tercero mas
suelto e independiente, que también lo hacen bien.
El tema es
activar en primera instancia a Dashel, que contara como el Guardsman para los
Riflemen y asi ganaran un Carnero, y después cuando estos esten listos para
disparar, te aprovechas del Companion, activas uno primero, haces Focus con PA0
por estar a 6”
de Dashel, y disparas (tienes Sh6, 2+ al ataque por Focus y aura de Dashel si
esta a 12”
el enemigo, + al daño por Focus, y dos carneros para el Critical Strike, uno
por Focus y otro por haber activado Dashel que es Guardsman). La siguiente
accion que te queda, la utilizas en volver a coger Focus, por si te cargaran
mas adelante poder quitarlo y causar daño al rival. Despues activas el otro por
Companion, y listo (o puedes activar a Dashel primero y uno de ellos por
Companion, si tienes un rival en rango de atacarte y lo quieres eliminar).
Es un juego
bastante estatico para mi gusto, y pierdes la gracia de Lucius creo yo, pero
bueno es potente muchas veces. Si a eso le añades que luego Lucius puede dar
ordenes otra vez y volver a disparar con Focus con cada Riflemente, si tienes
7+ de Carnero o gastas SS, son muchisimos disparos de bastante daño cada turno,
es un buen chaparron de tiros.
En el primer
turno te posicionas desde donde puedas ser letal, y a partir de ahí ale, a
levantar cartas.
+ JUEGO EQUILIBRADO:
Es la forma que yo suelo usar a Lucius. Variedad de
miniaturas, muchas miniaturas, y asi tienes multiples opciones durante la
partida, que es lo que suele darte la victoria. Metiendo 4 Guild Hounds, que te
dan numero, el Malifaux Child, un Freikorp Trapper, un Lawyer, un Austringer,
un Pathfinder y un Riflemen por ejemplo, y su mejora Secret Assets, tendrias un
pool de 7SS (por si necesitas alguna mejora mas), 11 miniaturas, y una gran
variedad de opciones para realizar casi cualquier cosa…que necesitas mas CaC
cambias el Riflemen por otro Lawyer, puedes meter un Hunter que hace un poco de
todo…vamos que casi cualquier cosa que quieras hacer la haras, dejas a Lucius
para el final y te dedicas a utilizar otra vez aquellas miniaturas que
necesites. Para mi gusto, el Lucius demoledor, juega asi.
+ MIMIC:
Es una forma que me ha dado buenos resultados sobre todo en misiones
de matar, o en Turf War. Contratando a The Scribe, Mr. Graves con Useless
Duplication, Doppleganger, 2 Freikorp Trapper, 2 Lawyer, y Lucius con Secret
Assets y Surprisingly Loyal, tienes un pool de 5SS, 8 miniaturas, la mayoria
mimic, 4 de ellas colocando negativos descartando cartas en Ml, el Scribe
mejorando la defensa, y con 5 disparos por turno (con 2 7+s de carnero) de
Trapper, incluido la
Doppleganger , a 28”…ademas cuando el rival se te lance
encima, tendras a Graves dando tortas, Lawyer paralizando y aguantando con Hard
to Wound, y ademas si entran los ataques del Scribe y de Lucius, encima con
doble negativo al rival para atacar a todos menos a los Trapper. Es una lista
entretenida, el rival no se la espera normalmente, y te da un Lucius bastante
resistente si es necesario, y con capacidad ofensiva para matar de lejos.
-- TRUCO DEL ALMENDRUCO (PLANT
EXPLOSIVES):
Una buena forma de conseguirla con Lucius es usar el Secret
Assets. Necesitas en mano un Carnero o Mascara alta, y luego gastar una SS, en
caso de que se lo vayas a hacer al rival, o si tienes una miniatura tuya ni
siquiera eso, te vale cualquier mascara o carnero y la SS.
La idea es sencilla, con Lucius
tener 10 o 11 miniaturas es relativamente sencillo, asi que posiblemente puedas
dejarte a este para el final. Si has contratado un Trapper o un Pathfinder,
despliegas a este adelantado, y cambias la posición de este con Lucius cuando
el rival haya usado todas sus miniaturas, con What Lackeys are For (necesitas
un 5 de Mascaras). Una vez adelantado con Lucius, usas su PA0 de Secret Assets
para disparar a una miniatura rival que tenga al menos otras dos miniaturas
cerca, para usar el trigger de mascara y colocar un marcador de intriga a 3” al dañar (con Rg12 sin
pistola es facil). Gastarias tu mascara o carnero alto para disparar, y una SS
para darte el palo que te falta (si lo haces contra el que menos Df tenga
mejor), de esa forma al final del turno eliminas el marcador y obtienes los
3PV. Es relativamente facil hacerlo en el primer turno, pero no es necesario,
puedes esperar según como vaya la partida, o porque no tengas las cartas
necesarias. Ademas, conforme avanza la partida, como no tiene pistola, puedes
hacerlo contra una miniatura tuya que tenga gente alrededor del rival, y con cartas
mas bajas que te salga igualmente. Si esta intriga esta, con Lucius la cojo
siempre.
-- PIEDRAS DE ALMA:
Tiene 4SS de
inicio, y con su habilidad Devil´s Deal puedes hacer daño si necesitas mas.
Como ademas sueles jugar con todo Minion (o Dashel a lo maximo), y Lucius pese
a necesitar palos, suelen ser con cartas medias (5s y 7s) tampoco es que
necesites muchas mas. Creo que con 5SS se puede jugar bien, incluso con las 4SS
que tiene de inicio tambien.
Buena guía, me sera de mucha ayuda.
ResponderEliminarGracias y seguid asi!
Muchas gracias Lear, se agradece.
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