Siempre me ha interesado mucho Zoraida. La bruja del pantano es una de las fuerzas más poderosas de todo Malifaux, jugando con el destino y con la vida de aquellos que deciden entrar en su cabaña, así que le pedí a Yerati que intentara hacer una guia sobre ella, y aquí la tenéis.
GUIA ZORAIDA
Hola a todos, en esta guia
intentare explicar parte de la infinidad de opciones que nos da la bruja del
pantano, intentando ver como funciona con las diversas miniaturas que puede
contratar, que son muchas.
Como siempre, no soy muy de cosas
raras a la hora de contratar miniaturas, por lo que en mi caso todas mis guias
van condicionadas por ésto, y además están orientadas a empezar con las bandas
y tener un conocimiento general de lo que puedes hacer con ella…vamos para
gente que este iniciándose y no quiere que lo vapuleen.
Así que nada, sin mas dilación,
aquí va la mas guapa del pantano, eso si, en su versión Neverborn.
Zoraida
-- Habilidades: Las explicaremos donde toque, si bien aquí
destacamos una:
+ Enthrall: Nos permite contratar
modelos vivos con Wp4 o menos como si fueran mercenarios…principalmente para la Nurse Resser.
-- Ataque:
+ Voodoo
Pins: Un ataque pésimo, con Ml4, daño de 1/2/5, pero si daña pone Poision +2.
Ademas con trigger puede tener + al daño, si bien es difícil darle a alguien
salvo que tenga muy baja Df…y querra decir que la Bruja esta trabada, que es
mala opción. Es útil por ejemplo, para pegarle a tu Voodoo Doll y colocarle el
Poison a el y al rival.
+ Obey: En
el caso de Zoraida, lleva el palo, así que con cualquier 7 tenemos espectáculo.
Poco hay que decir de una de las mejores acciones del juego, vale para usar tus
minis o con cartas altas las del rival (ya que va contra Wp). No vale contra el
Líder enemigo, y solamente se puede usar una vez para ordenar atacar.
+ Bewitch:
Una acción curiosa, pone una condición a enemigos que si Camina, Carga o ataque
que no sea carga, robas tu dos cartas…gracioso para combinar con Obeys si
quieres robar y Zoraida no va hacer mucho este turno, y además si pones esta
condición a una miniatura que tenga el Hem del Voodoo Doll, interactuas dos
veces con el muñeco, haciendo que el rival haga 2 Walk, y por tanto cojas 4
preciosas cartas.
-- Defensa:
+ Con Df5 y
solo 10Wd, no diremos que es la mejor aguantando golpes, ahora bien, tiene una
habilidad y un trigger defensivo curiosos:
·
Propper
Manners hace que el rival tenga – salvo que tenga la condicion Focus, lo que
hace que Zoraida tenga dos polos, o es muy difícil de golpear, o te dan siempre
con + al ataque y daño (cuando el rival tiene Focus automáticamente queda
anulada esta habilidad, por lo que nos da con +).
·
Regret (Df
con Mascara) combina muy bien con la habilidad anterior, pues si sufrimos daño
moderado o severo acaba la activación del rival…normalmente con Focus para
pegarnos de normal y el golpe acabara la activación, pero este trigger va muy
bien contra Maestros o contra miniaturas con + al ataque que no necesitan el
Focus para darnos sin modificadores.
+ Por otro lado, frente a ataques
de Wp, tiene 10, por lo que es casi invencible.
-- Acciones Tacticas:
+ You Remind
me of the Babe: 2 PA para invocar al Voodoo Doll a 6” , sacrificando al resto de
totems que tengamos. Util sobre todo para atacar y machacar, como iremos
explicando.
+ Repulsive:
1PA para hacer que todos los rivales en un aura de 6” sean pusheados hasta salirse
de esa distancia, si fallan un duelo de Wp17…cosa que suele ocurrir.
Espectacular sobre todo para Turf War, o para destrabar miniaturas que
necesitemos libres.
-- Mejoras:
+ Hex Bag (1SS): Nos da una acción de
ataque de 0 con Ca7, frente a Wp, que necesita un 4+, y que según el palo
podemos poner Burning+2, Poison+4, 2 de daño directo o una condición para no
poder usar SS hasta la proxima activación de Zoraida (esta ultima la podemos
usar siempre pues ya llevamos la mascara). La forma más comun de machacar al
Voodoo Doll, con Libro colocamos Burning+2, lo que causara mucho daño al rival
como explicaremos luego. Esta mejora la pongo siempre.
+ Crystal
Ball (2SS, Limited): Al comienzo de nuestra activación, podemos o mirar 3
cartas de la mano del rival de forma aleatoria, que el rival se descarte una
carta de forma aleatoria, o robar nosotros una carta. Es una mejora muy util
que solamente no pongo si necesito la otra mejora limitada que ahora veremos.
+ Animal
Shape (1SS, Limited): 2PA nos permiten colocarnos a 15” de donde estamos, sin poder
interactuar el resto de nuestra activación. Mejora muy util para hacer
Entourage por ejemplo, o si necesitamos movilidad extrema en nuestro Master. Si
no, suelo preferir Crystal Ball.
+ Tarot
Reading (1SS): Nos da dos acciones tácticas, una de 1PA para curar totalmente a
nuestro Voodoo, y otra de 2PA que necesitamos al menos un 7 de máscaras para
coger los marcadores de intriga (nuestros y del rival) a 4” y colocarnos a 6” separados al menos 1” entre si…Ademas, nos permite
contratar Pantanosos sea cual sea nuestra facción (con Neverborn es poco útil,
es mas para usarla como Gremlin). Es una mejora que no uso nunca como
Neverborn, recolocar marcadores puede ser muy útil, pero son 2PA que suelen ser
mas útiles en otras cosas, y hay mejoras Neverborn genéricas mas útiles, como
la que veremos a continuación.
+ Hexed
Among You (1SS): Mejora genérica de Pantanosos para colocar hasta 3 Minion en
el despliegue hasta a 6”
de la zona de despliegue rival. Normalmente esta mejora la coloco en la Spawnmother , y es
esencial para el asalto del primer turno con el Bad Juju, como explicaremos al
final.
+ On Wings of Darkness (1SS): Una mejora
que incluyo siempre, pues permitir que Zoraida vuele nos da movilidad, sobre
todo para colocar el Voodoo Doll donde queramos, y porque gastando 1SS podemos
robar 3 cartas y descartar 3 al inicio del turno, cosa que es la bomba en un
Master que roba tantas cartas (Crystal Ball, Bewitch...) lo que nos da casi
siempre buenas manos para dar caña a nuestro rival.
Definir la banda típica de Zoraida es complicada, ya que como
Master de Apoyo vale absolutamente con cualquiera, si bien vamos a intentar
dividirla en aquellas bandas que mas suele utilizarse, y luego pondremos
miniaturas que siempre le vienen bien:
-- Pantanosa:
+ Spawn
Mother (9SS, Henchman): Esencial para jugar la versión pantanoso, y una mini
que sobre el papel parece floja, pero que tras jugarla mucho me parece
espectacular. Con Df6, - al Sh y ataques de carga si no se ha activado, y que
no se puede elegir sin LdV y no se le puede anular la cobertura con
habilidades, aguanta relativamente bien los golpes. No es un pegón pero no lo
hace mal, puede cargar si mueren Pantanosos a su alrededor, mejorar la Cg de las minis cercanas, pero
sobre todo con una 0 y un 6+ de cuervos pone huevos, que posteriormente puede
eclosionar con 2PA para sacar Gupps. Destacar que no puedes poner huevos y
después eclosionarlos, pero si eclosionarlos y después ponerlo (es decir,
primero haces la de 2PA para sacar Gupps de los huevos que ya tengas, y después
haces la 0PA para poner otro huevo para futuros turnos).
+ Bad Juju (8SS,
Henchman): Un pegón bastante competente, sobre todo si hacemos Focus pues tiene
un severo de 7. Tiene Flurry, una 0 para hacer que las miniaturas en un aura de
3” sufran
slow y 2 de daño salvo que pasen un Wp13, con Cuervo en el ataque si daña el
rival se queda paralizado salvo que pase un Wp16, y que además con su mejora
Eternal Fiend (2SS) nos permite que empiece enterrado y salga cuando muere un
Swampfiend, y que además cuando muera se vuelve a enterrar y vuelve a salir con
la muerte de otro Swampfiend. Muy útil para hacer un asalto rápido como
explicaremos mas adelante, y combinado con la mejora Fears Given Form (1SS)
tremendamente letal.
+ Silurid
(7SS, Minion): Una miniatura costosa pero muy efectiva para interactuar, pues
hace Leap con un 5 sin palo. Se defiende bien con Df5 y sus reglas para poner
negativos y no anularle cobertura (como la Swampfiend ) pero como
se active es facil de matar. Hay que cuidarlos, pero ganan partidas ellos solos
interactuando, de ahí el desfase de su coste frente a sus atributos. Es capaz
de interactuar, saltar 7 y volver a interactuar, lo que nos permite hacer Breakthrough,
preparar un Spring the Trap, o hace un Leap de 7” , ponerlos al lado del Master
rival, y hacer Deliver a Message…una miniatura genial, pero para jugadores
expertos.
+ Waldgeist
(6SS, Minion): Una muralla con patas, sobre todo si lo combinamos con los
Nephilim, como veremos mas adelante. Con Armd+2, - al Sh y las cargas si no ha
activado, Df5 y 7Wd, aguanta muy bien los golpes. Además, si esta en contacto
con terreno traba a 4” ,
y coloca un bosque con una 0 que no quita vision pero nos da cobertura ligera y
nos aumentaría el rango de Ml, además no pega mal ya que hace 2/3/4 y puede
poner con trigger Slow y una condición para que el rival no pueda moverse. Una
miniatura genial.
+ Gupps
(4SS, Minion): El Silurid bebe, hace Leap con cualquier mascara (pero solo 5” ), pega con Ml5 y si mata un
no peon con cuervo se transforma en Silurid. Es esencial también para el asalto
directo en el primer turno, y es un Minion barato y ademas invocable para
partidas tipo Reconnoiter.
+ McTavish
(10SS, Henchman): Lo pongo al final porque con Neverborn nunca lo pondrás, pues
requiere una mejora y tampoco es la bomba. Con Gremlin si quieres jugar
Pantanosos pega algo mas, pero tampoco demasiado.
-- Nephilim:
+ Nekima
(13SS, Henchman): Una miniatura carisima pero buenísima. Con el kit completo de
mejoras (True Mother y Rapid Growth) combinados con el Obey de Zoraida, puede
hacerte un lío terrible…imagina simplemente que Zoraida gaste sus 3 Obey en
hacer que Nekima mueva 18” ,
y cuando ella active cargue a una miniatura…hablamos de 27” de rango de asalto el
primer turno!!! Sin comentarios…
+ Lilith
(7SS, Enforcer): Su Lure ya de por si merece la pena, y si encima lo puedes
hacer otra vez con un Obey mas todavía, ademas que sus atributos son mas que
buenos…una miniatura que siempre renta, y apoyada por Zoraida todavía mas.
+ Black
Blood Shaman (7SS, Minion): Un escándalo de miniatura, permite a los Terror Tot
transformarse en Young Nephilim si matan un no peon a 12” sin LdV, y su acción
Pustule hace que las miniaturas con Black Blood sufran 1, y las miniaturas a 1” sufran 2…si tus miniaturas
estan trabadas haces mucho daño, y si le añades 3 Obey de Zoraida todavía
mas…ademas con trigger hace que tus miniaturas se curen o ganen + a Ml o Df.
Tiene una guarrada muy molona con los Waldgeist que luego veremos.
+ Terror Tot
(4SS, Minion): Los pequeñines mueven rapidismo con su Sprint si tienes mascaras
en mano o te salen del mazo, buenos interactuadotes, Df 6 que los hace
difíciles de golpear, y encima crecen si matan a 12” del Shaman, o apoyados por
Nekima y su True Mother + Rapid Growth. Si vas con Zoraida Nephilim no salgas
sin 3 de ellos de inicio.
-- Otras miniaturas:
+ Hooded
Rider (12SS, Enforcer): El Jinete Neverborn es un pegón mas que bueno, sobre
todo conforme avanza la partida. Zoraida lo puede recolocar con los Obey para
pegar con el o cargar, si bien para mi gusta el rol de pegon lo hace mejor
Nekima por 1SS mas de base. Eso si, si esperas muchas armaduras, la mejora
Retribution Eye (1SS) nos permite anular la Armd y es solo para enfocar, por lo que en ese
caso contrataría al Hooded Rider antes.
+
Doppleganger (7SS, Enforcer): Para mi obligatoria en todas las listas Neverborn
por su capacidad de flipear el volteo de iniciativa. Además, puede copiar
habilidades de otras miniaturas, como por ejemplo la Espada de Nekima, la Pustule del Black Blood
Shaman…sin comentarios, una de las mayores estafas del juego.
+ Iggy (5SS,
Enforcer): Muy majo sobre todo si queremos hacer arder el Voodoo Doll, pues le
pone Burning+2 en cada ataque, y si tenemos libros mas…lo que traducido en la
miniatura rival es miniatura muerta por fuego como luego explicaremos.
+ Nurse
(5SS, Minion): Contratable por Zoraida por su Wp4, costandole 1SS más. Su
capacidad de paralizar es espectacular, y es una miniatura que gana partidas
ella sola…si le añades el Obey de Zoraida poco mas hay que decir.
+ Voodoo
Doll (Totem): Nunca contratarlo pues podemos invocarlo. Cuando sale, hace la
acción Hem a 10” ,
lo que pone una condición que vincula el daño que sufra el muñeco y las
condiciones de este a una miniatura, con Ca7 y un Tn de 15…En cristiano, que si
el muñeco sale y sufre 2 de daño, el rival también lo sufre, y si el muñeco
gana Burning o Posion, el rival tambien lo sufre. Además, hace que el rival que
tenga la condición del Hem se pueda mover por nuestro Master interactuando con
el Voodoo Doll, o que si elegimos al rival nuestro Master tenga + a sus duelos
si esta a 6”
del muñeco , muy util para Obey o Bewitch…un ejemplo tonto seria pongo Bewitch
sobre el rival que tiene Hem, asi que lo hago con Ca7 y +, le hago un Obey con
+ para que pegue a una miniatura del rival, por lo que ademas del daño robo 2
cartas del Bewicht, y luego interactuo sobre el Voodoo Doll para que la
miniatura rival se aleje de Zoraida y robo otras dos cartas por el Bewitch, por
ultimo con la 0 y un 4 de libros le pongo al muñeco Burning+2 y al rival
tambien…alegria!!!
-- Resolución del daño del Voodoo Doll: Hago una explicación
aparte porque mucha gente se lía con esto, y así lo veis explicado con un
ejemplo, donde queda claro la letalidad del muñeco. Personalmente, lo que mas
me gusta es el Burning, pues consigue una acumulación de daño terrible.
Pongamos un ejemplo practico, sale el Voodoo Doll, realiza el Hem sobre una
miniatura rival, y con la ultima acción de Zoraida le damos un golpe al muñeco,
haciéndole daño mínimo (1) y colocando Poison +2. Además, con la 0PA del Hex
Bag y un libro mayor de 4, le ponemos a nuestro Voodoo Doll Burning +2…lo que
nos deja el panorama de la siguiente manera:
+ Voodoo Doll con 5Wd, Burning +2 y Poison +2.
+ Rival con 1Wd menos, Burning +2 y Posion
+2.
Cuando acabe el turno ocurrira lo siguiente, nuestro Voodoo Doll
sufrirá 2 de daño por el Burning, y uno de daño por el Poison, al igual que la
miniatura rival cuando sufra las condiciones, pero además el rival sufrirá ese
daño tambien porque el Voodoo Doll esta sufriendo daño, quedando de la
siguiente manera.
+ Voodoo Doll
con 2Wd y Poison+1 (2 de daño del Burning y 1 del Poison)
+ Rival sufre 2 de daño de su
Burning, 1 de su Poison, y 3 de daño que es lo que sufre el Voodoo Doll por
Burning y Poison…habiendole causado a nuestro rival un total de 7 de daño este
turno, de 4 fuentes de daño diferentes (Golpe de Zoraida al inicio, Burning,
Poison y daño del Voodoo)
Imagina si le pones al Voodoo un Burning +8 por ejemplo, entre
Zoraida e Iggy…cuenta el daño (y recordar que como maximo el rival puede sufrir
el daño que sufra el Voodoo, que es 6, que son sus Wd) y pegate unas risas
jejeje.
Tiene una pega con la
Armd , que cuando reduce no reduce del daño total, sino de
cada fuente de daño, por lo que por ejemplo una miniatura con Burning+4 y
Armd+2 sufriria 2 de daño por su Burning reducido, y 2 de daño por el daño
reducido que sufre el Voodoo (sufriria 4 el Voodoo por el Burning).
-- Tácticas Útiles:
+ Asalto
Pantanoso: Necesitamos contar como minimo con las siguientes miniaturas y
mejoras: 1 Gupps, 1 Waldgeist, 1 Bad Juju con Eteneral Fiend y Fears Given Form
y la mejora Hexed Among You. Desplegariamos adelantados el Gupp y el Waldgeis
detrás de este, para quedarse a 8”
cuando el Gupp se mueva o cargue (o a 10” si puedes apoyarte en terreo difícil para
aumentar el rango de Ml del Waldgeist). Moverias el Gupp o cargarias donde mas
rivales hubiera, y luego ocurrirían dos cosas, que el rival es tonto y te mata
el Gupp, con lo que sale el Bad Juju, o que el rival es listo y no te lo
mata…con lo que después cargas al Gupps con el Waldgeist, lo matas, y sale el
Bad Juju…el rival cada vez que active a 2” hace un chequeo de Df o sufre 3 de daño por
el Fears Given Form, luego el Bad Juju activaria pudiendo hacer Flurry y su 0,
y a partir de ahí aguantar el chaparron…pero le estas causando un monton de
daño y problemas desde el turno 1, reteniendole a mucha gente…y si finalmente el
Bad Juju muere pues lanzas el Waldgeist a morir y sale otra vez. Te vale
tambien si te interesa salir y cargar matar activa el Gupp directamente,
después pegarle con el Waldgeist y matarlo, y cuando salga el Bad Juju cargar
donde te interese. Mientras Zoraida y el resto de tu banda va haciendo lo que
haga falta por tu zona tranquilamente, mientras el rival se atranca en su
terreno.
+ Invocacion
Nephilim: Es la misma idea que con Lilith, solo que tienes Obey para hacerlo
antes. Nekima con sus mejoras va dando palos y haciendo crecer los Terror Tots,
mientras Zoraida apoya a Nekima moviendola, haciendo que pegue, o le dice al
Black Blood Shaman que lance la pustula. Es una Zoraida mas ofensiva que de
apoyo, pero ayudandose en los Nephilim.
+ En la
variedad esta el gusto: No suelo poner listas, pero de esta manera y mezclando
sale una banda entretenida. Metemos a Iggy, Enfermera, Black Blood Shaman, 2
Waldgeist, 2 Terror Tot y Doppleganger (con esto tenemos 45SS y 9 miniaturas).
Nada mas empezar, el Black Blood Shaman ataca dos veces a los Waldgeist, para
con su trigger que lleva de inicio Blood Infusion darle a los Waldgeist Black
Blood.
De esta
manera, tenemos varias posibilidades de ataque: la Pustule del Shaman (o de la Dopple , o del Obey de
Zoraida) que puede usarse sobre los Tot, y sobre todo sobre los Waldgeist…con
cuervos en la mano estos sufren daño, muriendo la gente a su alrededor (traban
4 para impedir que se alejen, y luego los pegas como puedas) y curandose los
Waldgeist; el Hem del muñeco que puede apoyarse en los Burning de Iggy,
poniendo cosas aberrantes como Burning 6 y similar; y el Paralizar de la Nurse , el cual puede hacerse
directamente, o con Cuervos muy bajos haciendo el Hem con el Voodoo y luego
Paralizando el muñeco directamente. Es una idea ademas con muchas miniaturas
(sacas 10 miniaturas contando a Zoraida, y 11 cuando invocas el Voodoo),
reflipeo de la iniciativa, y buena movilidad con los Tot y su Sprint (y el Obey
de Zoraida). Probarla que es muy divertida y da muchas opciones de juego.
-- PIEDRAS DE ALMA: Puedes salir perfectamente con las 4SS que
aporta Zoraida, y sobre todo si haces bandas sin Henchman. Aunque siempre es
util tenerlas, sobre todo si le pones On Dreaming Wings para robar 3 cartas,
puedes intentar tener 6SS y es una caña.
Muy interesante. Yo quiero sacarle alguna lista para gremlin pero al final no me termina de convencer.Para mi gusto no tener el Bad Yuyu es una putada
ResponderEliminarSi, la verdad que el BadJuju con Eternal es muy bueno y el no poder tenerlo flojea. En cualquier caso su habilidad Repulsive y el Obey me parecen muy buenas y útiles en muchísimos escenarios.
EliminarRami con Focus, Disparo, Focus...pera que luego Zoraida le diga de disparar también es majo, y el poder llevar una Nurse siempre mola.
Por no decir que cuando juegas Gremlin el rival no se esperará que saques a Zoraida.
La gran Z, muy buena guía ;)
ResponderEliminarEn gremlin con el combo Rami, Leny, y como siempre Fran y trixi, y una enfermera y ya luego lo que haga falta. Con la cerdapulta también tiene buena pinta.
Una pregunta, en el caso del asalto pantanoso,¿no es mejor activar a Zoraida antes que al waldgeist?
ResponderEliminarSi activamos a la bruja podemos hacer que el gupps haga previamente su acción de 0 de dar +2 al daño cuando muere e intentar colar un obey para que lo mate el rival.
No se, yo veo mejor activar a la bruja. Obeys a minis del rival para que se arrimen al gupps, obey para que lo mate el rival, tratar de colar bewitch.... Veo muchas más oportunidades y sin olvidar que el waldgeist pegaría con +2.
Obey al rival requiere que ganes, de la otra manera lo consigues tu solo, y te interesa guardarte un Obey xa decirle por ejemplo al Bad Juju que haga Focus, y despues que pegue...ganando un ataque mas con este que es mas efectivo.
ResponderEliminarAun asi, la idea queda clara, el Gupp debe morir, el orden ya a gusto del consumidor
Muy buena guia!!! Me ha dado alguna idea para probar con Zoraida jeje. Solo un par de cosillas: me parece que no robarias con bewitch si interactuas sobre el totem ya que es un pusheo y no un walk. Ademas la habilidad del chaman sangre negra se gace sobre miniaturas con la habilidad sangre negra y el lo que coloca es la condicion sangre negra, parece una tonteria pero me parece que segun esta escrito no podria hacerse jeje. Gracias por vuestro trabajo con el blog! Un saludo
ResponderEliminarY ya que estamos preguntando, en la última lista, ¿que aporta el dopple? Vale que da el volteo en iniciativa pero al no poder copiar los triggers tampoco veo que vaya a sacar mucho provecho a sus acciones de 1 en base a nuestra lista (otra cosa es que copie al rival).
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