Hoy
tenemos en Alifaux otro de los estupendos artículos de Ace of Spades. En está
ocasión hablaremos de la secuencia de tiempo en Malifaux.
Timing en Malifaux.
Es
importante muchas veces conocer el orden en el que suceden efectos que tal y
como están escritos deberían suceder al mismo tiempo. Al orden adecuado en el
que ocurren las cosas en el juego lo llamaremos “Timing”, y vamos a estudiarlo
de arriba abajo en una partida habitual de Malifaux.
La
primera medida de tiempo en Malifaux es el Turno,
y consta de cuatro fases:
Robo.
Iniciativa.
Activación.
Final.
Fase de Robo:
-Se baraja el mazo
con la pila de descartes.
-Descartas las
cartas que quieras de la mano del turno anterior.
-Robas cartas
hasta completar el límite.
-Gastas piedra si
quieres robar y descartar dos cartas.
Fase de Iniciativa:
-
Se voltea la
iniciativa.
-
Se gastan piedras
para revoltear la iniciativa.
-
El jugador que
gana la iniciativa elige quien será el Jugador 1 y quien el Jugador 2. El
jugador 1 será el primero en activar este turno.
Fase de activación: (Considero que es la segunda medida de
tiempo en Malifaux).
Es
la más compleja de todas y en la que vamos a ver la mayoría reglas especiales a
la hora de resolver efectos que por cómo están escritos ocurrirían a la vez y
que sin embargo el orden en el que se dé cada uno de ellos puede variar el
resultado final.
-Primero se resuelven
los efectos que indican “al comienzo
de la activación…” El orden en el que estos efectos se resuelven es
elegido por el controlador de dicho modelo.
-Generar Puntos de Acción
-Realizar acciones*: Considero las acciones como la tercera
medida de tiempo en Malifaux, igual que horas, minutos y segundos en Malifaux
yo cuento Turno, Activaciones, Acciones. Cuando una miniatura no tiene más
acciones finaliza su activación, cuando los jugadores no tiene más activaciones
se finaliza el turno, y cuando se juega el último turno se finaliza la partida.
-Finalizar Activación. De nuevo si hay efectos en la miniatura que
finalizan al final de la activación el controlador elige el orden en el que se
resuelven.
*Acciones: (Se diferencia entre acciones de ataque y
tácticas, pero la única diferencia está en el tipo de duelo que requieren)
-Declarar acción
y gastar Puntos de Acción. Señalar
aquí que si se declara un objetivo, éste debe estar en LdV a menos que la
acción especifique lo contrario. (Remarco que hablamos sólo de acciones en este
apartado). Realizar
duelos. Tanto los simples como los opuestos siguen
éste esquema:
· Gastar piedras de alma.
· Voltear cartas.
· Burlar el destino.
· Declarar triggers. El efecto del trigger se
resuelve inmediatamente, a menos que especifique cuándo ocurre dicho efecto.
· Determinar el éxito. Es decir ver que
miniatura ha ganado el duelo y cual lo ha perdido y resolver los resultados,
que viene explicado en el siguiente punto.
Resolver los
resultados. Me atrevería a decir que este es el
paso más conflictivo de todos. Muchas acciones tienen varios resultados
asociados a ganar o perder el duelo, pero además en duelos opuestos, la
miniatura defensora tiene otros tantos efectos como resultado de la misma
acción.
El orden en el que se resuelven los efectos descritos en la acción, (que no es lo mismo que los triggers), se resuelven por el orden en el que están escritos, a menos que la propia acción diga lo contrario.
Si la acción lleva un volteo de daño, esto suele ser lo primero que aparece en dicha acción y el primer efecto a resolver volteando y aplicando el daño, y así con el resto de efectos.
Cuando un marcador de explosión, (blast damage), afecta a varios, el modelo atacante, (el modelo que creó los marcadores de explosión), es el que elige el orden en que los modelos resuelven el efecto de la explosión.
*Algo muy común es que el volteo de daño lleve marcadores de explosión asociados. En este caso particular el volteo de daño y el daño aplicado por los marcadores de explosión ocurren al mismo tiempo y es el modelo atacante el que elige el orden en que las miniaturas sufrirán este daño.
La acción además puede tener triggers a resolver. Aquellos que no se resolvieron al declararse porque su descripción decía que tenían que resolverse en otro momento, se resolverán inmediatamente en ese momento específico. Con una excepción: Los triggers que en su descripción se dice que se resuelven: “after…”, (después de, tras…). Estos triggers se resuelven todos al mismo tiempo después de haber resuelto todos los efectos de la acción.
Fuera de la propia acción, pero mientras se resuelven sus efectos pueden ocurrir otros efectos adicionales que no pertenecen a la acción, bien puede ser triggers de otras miniaturas o habilidades:
Cuando dos triggers ocurren al mismo tiempo, el trigger del modelo defensor se resolverá antes que el del modelo atacante.
Las habilidades usan los mismos términos que los triggers para definir cuando ocurren sus efectos. Una habilidad y un trigger que usen el mismo término se resolverán al mismo tiempo, con la excepción del término: “after…”, que mientras que en los triggers significa que se resolverá después de aplicar cualquier otro efecto de la acción, en las habiliadades significa que su efecto ocurrirá “inmediatamente después de… “, (after = Immediately after…).
Cuando una habilidad ocurre al mismo tiempo que un trigger, los efectos del trigger se resuelven primero.
Cuando dos habilidades ocurren al mismo tiempo se resuelven por el siguiente orden:
1º Se resuelven los efectos de la habilidad del modelo atacante.
2º Se resuelven los efectos de la habilidad del modelo defensor.
3º Se resuelven los efectos de las habilidades de los modelos del Jugador 1 en el orden en que este jugador quiera, modelo a modelo.
4º Se resuelven los efectos de las habilidades de los modelos del Jugador 2 en el orden en que este jugador quiera, modelo a modelo.
Cuando un evento, (bien puede ser una acción, un pulso, etc.), genera que varias miniaturas tengan que hacer un duelo, el orden es parecido:
1º El Jugador 1 resuelve los duelos y sus efectos de uno en uno en el orden que quiera.
2º El Jugador 2 resuelve los duelos y sus efectos de uno en uno en el orden que quiera.
Los efectos que atañen a varias miniaturas y que no están descritos anteriormente, (como puede ser el daño causado por un pulso, como por sangre negra), no tienen un orden definido en el manual, así que estos efectos deberían ocurrir en todas las miniaturas afectadas a la vez, pero viendo cómo funciona el timing en las reglas de situaciones parecidas, apostaría por un consenso en el que el controlador de la miniatura que genera el pulso, (evento), decide el orden en el que el resto de miniaturas afectadas resuelven los efectos.
También es importante notar que un modelo muere, (killed), Instantáneamente cuando es reducido a 0 heridas, (Wd), pero la miniatura no se retira del juego hasta haber aplicado todos los efectos, incluídos los triggers “after…”.
Fase final:
Paso de Mantenimiento: Es donde se resuelven los efectos de “al
final del turno” y cualquier otro efecto que no tenga una duración específica.
El Timing a la hora de resolver estos efectos es el siguiente: 1º Resuelven sus efectos las miniaturas del Jugador 1. El Jugador 1 puede decidir en qué orden quiere que sus miniaturas sufran los efectos, y en cada miniatura puede elegir qué efectos quiere resolver primero. Luego el Jugador 2 hace lo propio.
Ganar PV: Ahora se calculan los puntos de victoria que
ha conseguido cada jugador en dicho turno y se suman a los ya conseguidos
anteriormente.
Comprobar el final del encuentro: A partir del turno 5, incluido, el Jugador 1
voltea una carta que no puede ser burlada y que determina si hay un turno más.
Siendo N el nº del turno actual y K la carta volteada se tiene que: K-N
>4 Para que exista un turno más.
Muy buen articulo y necesario para resolver muchas dudas. Recomendable 100% para cualquier nivel de jugador.
ResponderEliminarEn cuanto a lo del pulso, creo que es la solucion mas logica.
Gracias! Y si lo del pulso es mejor hacerlo de la forma que dijiste, además así es como lo resuelven fuera.
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