martes, 10 de noviembre de 2015

Formatos de Torneo Alternativos

La buena gente de Wyrd publicó una serie de formatos de torneos distintos al habitual, y que como ya mencionan no están equilibrados, pero pueden servir para pasar el rato y probar algo nuevo.

Son algo así como los encuentros históricos, sólo que con las estrategias e intrigas clásicas.







Henchman Hardcore


  • Bandas a 20ss lideradas por un Henchman
  • Todas las bandas tienen que contener exactamente 4 miniaturas, ni más ni menos.
  • Se puede adjuntar upgrades
  • El pool de ss de la banda está limitado por el caché del henchman, lo que sobre se descarta.
  • Cualquier acción, habilidad o trigger que invocque modelos se considera "en blanco" ( no se puede usar y no tiene efecto en el juego, como si no estuviera en la carta de la miniatura)
  • Sólo hay una intriga
  • En caso de torneo, se usará la misma banda en cada ronda
  • Despliegue cercano
  • Estrategia: Hardcore Turf War. Igual que Turf War pero además se pntura desde el primer turno.
  • Intriga: Assassinate, la única disponible y que siempre ha de ser elegida.
  • Tiempo de ronda 30 minutos
Un formato curioso y que tengo ganas de probar. Entre las pocas miniaturas que hay y lo centrada que está la misión así como el despliegue cercano la verdad que la partida promete bastante acción. Está claro que se verán especialmente algunos tipos de miniaturas, más resistentes o que sean capaces de meter más daño.




Treacherous Ties


  • Bandas a 25ss lideradas por un Henchman
  • El único Henchman posible en la banda es el líder.
  • La banda tiene que seleccionar dos facciones: de una será el líder y de la otra el resto de la banda. No pueden compartir facción entre sí. Los Upgrades se compran de la facción de la banda, el líder se los puede adjuntar sin problemas.
  • El pool de ss está limitado al caché del Henchman, lo que sobre se descarta.
  • Cada banda sólo puede elegir una intriga
  • Las intrigas no se desvelan al inicio del juego
  • En caso de torneo, se utilizará la misma banda 
  • Despliegue cercano
  • Estrategia: Treacherous Headhunter. La estrategia usa las reglas de Headhunter (mirad GG2015) con la excepción de que se puede puntuar desde el primer turno.
  • Hay dos intrigas disponibles: Plant Explosives y Treacherous ALITS (tiene la diferencia de que no se puede desvelar al inicio de la partida y que la banda gana 1 PV por cada Scheme Marker en la línea central al final de la partida, hasta un máximo de 3)
  • Tiempo de ronda 45 minutos.
Una locura de partida, con partidas bien raras mezclando facciones (Joss liderando una banda de Gremlins o El Juez al mando de Resurrecionistas). Además, por las dos opciones de intriga que hay (recordar que únicamente debe elegir una cada jugador) da para un juego del trilero muy curioso... no sabes si acercarte a quitar ALITS o alejarte por un posible Plant Explosives.




Tag Team


  • Cada jugador tiene que tener un compañero, cada equipo se considera como una única entidad a nivel de torneos.
  • Cada jugador del equipo hace una banda a 25ss. Un miembro debe incluir un Henchman como lider mientras que la otra debe llevar un Master. Cada miembro junta sus bandas en una sola y aunque cuando las confeccionan inicialmente a 25ss por separado deben seguir todas las restricciones , al juntarse pueden romperse (piénsese por eejemplo en el Rare de una miniatura).
  • Todas las miniaturas de la banda del equipo se consideran amigas, aunque se controlan por el miembro que las contrató
  • El pool de ss de las bandas es la suma del caché del Master y del caché del Henchman que liderna las bandas. Puede superar 7ss. Si hay ss sobrantes se descartan.
  • Cada equipo comparte una baraja, pero cada jugador tiene una mano individual de 4 cartas, que sólo se puede usar para acciones o hbilidades y burlar al destino con los modelos que le pertenecen a él.
  • Los equipos flipean por inciativa y alternan activaciones como si fueran un único jugador. Sin embargo cada jugador tiene un control total sobre las miniaturas que escogió para su banda original. Cuando es el turno de un equipo para activar, puede elegir que jugador activa.
  • Cada equipo comparte el pool de ss.
  • El Master se considera el lider de la banda para todas las Estrategias e Intrigas.
  • Los compañeros de equipo se pueden enseñar las cartas sin revelarselas al equipo contrario, sin embargo toda otra comunicación dee hacerse en público y pudiendo ser vista y escuchada por los rivales.
  • Tiempo de ronda, 150 minutos.
Las partidas se alargan un poquillo más de lo habitual y se pueden ver combos horribles, pero creo que está divertido jugarse unas cuantas. Yo nada más leer pensé en una liderada con Ophelia con Francois que se une a una banda liderada por Francois. ¡Dos Francois mejor que uno!




Enforcer Brawl


  • Cada jugador selecciona un Enforcer con coste (no valen  por ejemplo los Coryphee Duets) y le adjunta un Upgrade que se pueda adjuntar válidamente.
  • La partida se juega en un tablero normal. Cada jugador saca una carta para determinar el orden de despliegue, y se van colocando por orden siendo el primero el de la carta más alta. Las miniaturas pueden ser colocadas en cualquier lugar del tablero a más de 6" de otra miniatura.
  • El juego dura 6 rondas. En cada ronda, los jugadores tiran por iniciativa; el jugador con la iniciativa más alta tiene que ir primero, seguido del segundo, etc. Si una miniatura recive Reactivate, reibe una segunda activación pero con Iniciativa -1 (vamos, que será la última).
  • Antes de la partida asigna un palo a cada borde del tablero. Cuando toque la iniciativa de un jugador, si no tiene miniaturas en juego o están enterradas sacan una carta que no se puede burlar y aparecen a 6" de ese borde.
  • La mano de los jugadores tiene 4 cartas
  • Caulquier acción, habilidad o trigger que invoque miniaturas se considera"en blanco" (no se puede usar y no tiene efecto en el juego, como si no estuviera escrito en la tarjeta).
  • Cuando una miniatura es enterrada, puede elegir en su lugar ser sacrificada, en cuyo caso cuenta como sacrificada por las miniatura que la obligó a enterrarse.
Al final de los 6 turnos el jugador con más PV gana. Se consiguen de la siguiente manera:
  • 3 PV por cada miniatura rival que mates o sacrifiques. Puntuas 4 PV si el modelo rival tiene un coste de ss superior al tuyo.
  • 1 PV por hacerle 1 o más de daño a una miniatura rival sin dañar. 2 PV si cuesta más ss que tu miniatura.
  • -3 PV cada vez que tu miniatura muera o sea sacrificada.
  • Se anima a que cada grupo haga su propia variente añadiendo más métodos de puntuar como intrigas ocultas, puntos de bonificación por matar determinadas miniaturas, etc.
Se recomienda de 4 a 8 jugadores, aunque no pasa nada por reducir o agrandar un poco el número. Yo la he probado siendo 3 y vimos que era un formato muy interesante, pero que gana muchísismo siendo muchos jugadores, las risas están aseguradas. También pensamos en que como regla opcional cada jugador debía elegir un equipo de 3 miniaturas elegir un orden, para que una vez muerta la primera ya no vuelva a salir, y que sea el turno de la siguiente, pero todavía tenemos que probarlo.

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