viernes, 2 de octubre de 2015

Guía de Maestros: Zoraida (Nonatos)

Siempre me ha interesado mucho Zoraida. La bruja del pantano es una de las fuerzas más poderosas de todo Malifaux, jugando con el destino y con la vida de aquellos que deciden entrar en su cabaña, así que le pedí a Yerati que intentara hacer una guia sobre ella, y aquí la tenéis.





GUIA ZORAIDA

Hola a todos, en esta guia intentare explicar parte de la infinidad de opciones que nos da la bruja del pantano, intentando ver como funciona con las diversas miniaturas que puede contratar, que son muchas.

Como siempre, no soy muy de cosas raras a la hora de contratar miniaturas, por lo que en mi caso todas mis guias van condicionadas por ésto, y además están orientadas a empezar con las bandas y tener un conocimiento general de lo que puedes hacer con ella…vamos para gente que este iniciándose y no quiere que lo vapuleen.

Así que nada, sin mas dilación, aquí va la mas guapa del pantano, eso si, en su versión Neverborn.

Zoraida

-- Habilidades: Las explicaremos donde toque, si bien aquí destacamos una:

+ Enthrall: Nos permite contratar modelos vivos con Wp4 o menos como si fueran mercenarios…principalmente para la Nurse Resser.

-- Ataque:

+ Voodoo Pins: Un ataque pésimo, con Ml4, daño de 1/2/5, pero si daña pone Poision +2. Ademas con trigger puede tener + al daño, si bien es difícil darle a alguien salvo que tenga muy baja Df…y querra decir que la Bruja esta trabada, que es mala opción. Es útil por ejemplo, para pegarle a tu Voodoo Doll y colocarle el Poison a el y al rival.

+ Obey: En el caso de Zoraida, lleva el palo, así que con cualquier 7 tenemos espectáculo. Poco hay que decir de una de las mejores acciones del juego, vale para usar tus minis o con cartas altas las del rival (ya que va contra Wp). No vale contra el Líder enemigo, y solamente se puede usar una vez para ordenar atacar.

+ Bewitch: Una acción curiosa, pone una condición a enemigos que si Camina, Carga o ataque que no sea carga, robas tu dos cartas…gracioso para combinar con Obeys si quieres robar y Zoraida no va hacer mucho este turno, y además si pones esta condición a una miniatura que tenga el Hem del Voodoo Doll, interactuas dos veces con el muñeco, haciendo que el rival haga 2 Walk, y por tanto cojas 4 preciosas cartas.

-- Defensa:

+ Con Df5 y solo 10Wd, no diremos que es la mejor aguantando golpes, ahora bien, tiene una habilidad y un trigger defensivo curiosos:
·         Propper Manners hace que el rival tenga – salvo que tenga la condicion Focus, lo que hace que Zoraida tenga dos polos, o es muy difícil de golpear, o te dan siempre con + al ataque y daño (cuando el rival tiene Focus automáticamente queda anulada esta habilidad, por lo que nos da con +).
·         Regret (Df con Mascara) combina muy bien con la habilidad anterior, pues si sufrimos daño moderado o severo acaba la activación del rival…normalmente con Focus para pegarnos de normal y el golpe acabara la activación, pero este trigger va muy bien contra Maestros o contra miniaturas con + al ataque que no necesitan el Focus para darnos sin modificadores.

+ Por otro lado, frente a ataques de Wp, tiene 10, por lo que es casi invencible.

-- Acciones Tacticas:

+ You Remind me of the Babe: 2 PA para invocar al Voodoo Doll a 6”, sacrificando al resto de totems que tengamos. Util sobre todo para atacar y machacar, como iremos explicando.

+ Repulsive: 1PA para hacer que todos los rivales en un aura de 6” sean pusheados hasta salirse de esa distancia, si fallan un duelo de Wp17…cosa que suele ocurrir. Espectacular sobre todo para Turf War, o para destrabar miniaturas que necesitemos libres.

-- Mejoras:

+ Hex Bag (1SS): Nos da una acción de ataque de 0 con Ca7, frente a Wp, que necesita un 4+, y que según el palo podemos poner Burning+2, Poison+4, 2 de daño directo o una condición para no poder usar SS hasta la proxima activación de Zoraida (esta ultima la podemos usar siempre pues ya llevamos la mascara). La forma más comun de machacar al Voodoo Doll, con Libro colocamos Burning+2, lo que causara mucho daño al rival como explicaremos luego. Esta mejora la pongo siempre.

+ Crystal Ball (2SS, Limited): Al comienzo de nuestra activación, podemos o mirar 3 cartas de la mano del rival de forma aleatoria, que el rival se descarte una carta de forma aleatoria, o robar nosotros una carta. Es una mejora muy util que solamente no pongo si necesito la otra mejora limitada que ahora veremos.
+ Animal Shape (1SS, Limited): 2PA nos permiten colocarnos a 15” de donde estamos, sin poder interactuar el resto de nuestra activación. Mejora muy util para hacer Entourage por ejemplo, o si necesitamos movilidad extrema en nuestro Master. Si no, suelo preferir Crystal Ball.

+ Tarot Reading (1SS): Nos da dos acciones tácticas, una de 1PA para curar totalmente a nuestro Voodoo, y otra de 2PA que necesitamos al menos un 7 de máscaras para coger los marcadores de intriga (nuestros y del rival) a 4” y colocarnos a 6” separados al menos 1” entre si…Ademas, nos permite contratar Pantanosos sea cual sea nuestra facción (con Neverborn es poco útil, es mas para usarla como Gremlin). Es una mejora que no uso nunca como Neverborn, recolocar marcadores puede ser muy útil, pero son 2PA que suelen ser mas útiles en otras cosas, y hay mejoras Neverborn genéricas mas útiles, como la que veremos a continuación.

+ Hexed Among You (1SS): Mejora genérica de Pantanosos para colocar hasta 3 Minion en el despliegue hasta a 6” de la zona de despliegue rival. Normalmente esta mejora la coloco en la Spawnmother, y es esencial para el asalto del primer turno con el Bad Juju, como explicaremos al final.
+ On Wings of Darkness (1SS): Una mejora que incluyo siempre, pues permitir que Zoraida vuele nos da movilidad, sobre todo para colocar el Voodoo Doll donde queramos, y porque gastando 1SS podemos robar 3 cartas y descartar 3 al inicio del turno, cosa que es la bomba en un Master que roba tantas cartas (Crystal Ball, Bewitch...) lo que nos da casi siempre buenas manos para dar caña a nuestro rival.

Definir la banda típica de Zoraida es complicada, ya que como Master de Apoyo vale absolutamente con cualquiera, si bien vamos a intentar dividirla en aquellas bandas que mas suele utilizarse, y luego pondremos miniaturas que siempre le vienen bien:


-- Pantanosa:

+ Spawn Mother (9SS, Henchman): Esencial para jugar la versión pantanoso, y una mini que sobre el papel parece floja, pero que tras jugarla mucho me parece espectacular. Con Df6, - al Sh y ataques de carga si no se ha activado, y que no se puede elegir sin LdV y no se le puede anular la cobertura con habilidades, aguanta relativamente bien los golpes. No es un pegón pero no lo hace mal, puede cargar si mueren Pantanosos a su alrededor, mejorar la Cg de las minis cercanas, pero sobre todo con una 0 y un 6+ de cuervos pone huevos, que posteriormente puede eclosionar con 2PA para sacar Gupps. Destacar que no puedes poner huevos y después eclosionarlos, pero si eclosionarlos y después ponerlo (es decir, primero haces la de 2PA para sacar Gupps de los huevos que ya tengas, y después haces la 0PA para poner otro huevo para futuros turnos).

+ Bad Juju (8SS, Henchman): Un pegón bastante competente, sobre todo si hacemos Focus pues tiene un severo de 7. Tiene Flurry, una 0 para hacer que las miniaturas en un aura de 3” sufran slow y 2 de daño salvo que pasen un Wp13, con Cuervo en el ataque si daña el rival se queda paralizado salvo que pase un Wp16, y que además con su mejora Eternal Fiend (2SS) nos permite que empiece enterrado y salga cuando muere un Swampfiend, y que además cuando muera se vuelve a enterrar y vuelve a salir con la muerte de otro Swampfiend. Muy útil para hacer un asalto rápido como explicaremos mas adelante, y combinado con la mejora Fears Given Form (1SS) tremendamente letal.

+ Silurid (7SS, Minion): Una miniatura costosa pero muy efectiva para interactuar, pues hace Leap con un 5 sin palo. Se defiende bien con Df5 y sus reglas para poner negativos y no anularle cobertura (como la Swampfiend) pero como se active es facil de matar. Hay que cuidarlos, pero ganan partidas ellos solos interactuando, de ahí el desfase de su coste frente a sus atributos. Es capaz de interactuar, saltar 7 y volver a interactuar, lo que nos permite hacer Breakthrough, preparar un Spring the Trap, o hace un Leap de 7”, ponerlos al lado del Master rival, y hacer Deliver a Message…una miniatura genial, pero para jugadores expertos.

+ Waldgeist (6SS, Minion): Una muralla con patas, sobre todo si lo combinamos con los Nephilim, como veremos mas adelante. Con Armd+2, - al Sh y las cargas si no ha activado, Df5 y 7Wd, aguanta muy bien los golpes. Además, si esta en contacto con terreno traba a 4”, y coloca un bosque con una 0 que no quita vision pero nos da cobertura ligera y nos aumentaría el rango de Ml, además no pega mal ya que hace 2/3/4 y puede poner con trigger Slow y una condición para que el rival no pueda moverse. Una miniatura genial.



+ Gupps (4SS, Minion): El Silurid bebe, hace Leap con cualquier mascara (pero solo 5”), pega con Ml5 y si mata un no peon con cuervo se transforma en Silurid. Es esencial también para el asalto directo en el primer turno, y es un Minion barato y ademas invocable para partidas tipo Reconnoiter.

+ McTavish (10SS, Henchman): Lo pongo al final porque con Neverborn nunca lo pondrás, pues requiere una mejora y tampoco es la bomba. Con Gremlin si quieres jugar Pantanosos pega algo mas, pero tampoco demasiado.

-- Nephilim:

+ Nekima (13SS, Henchman): Una miniatura carisima pero buenísima. Con el kit completo de mejoras (True Mother y Rapid Growth) combinados con el Obey de Zoraida, puede hacerte un lío terrible…imagina simplemente que Zoraida gaste sus 3 Obey en hacer que Nekima mueva 18”, y cuando ella active cargue a una miniatura…hablamos de 27” de rango de asalto el primer turno!!! Sin comentarios…

+ Lilith (7SS, Enforcer): Su Lure ya de por si merece la pena, y si encima lo puedes hacer otra vez con un Obey mas todavía, ademas que sus atributos son mas que buenos…una miniatura que siempre renta, y apoyada por Zoraida todavía mas.

+ Black Blood Shaman (7SS, Minion): Un escándalo de miniatura, permite a los Terror Tot transformarse en Young Nephilim si matan un no peon a 12” sin LdV, y su acción Pustule hace que las miniaturas con Black Blood sufran 1, y las miniaturas a 1” sufran 2…si tus miniaturas estan trabadas haces mucho daño, y si le añades 3 Obey de Zoraida todavía mas…ademas con trigger hace que tus miniaturas se curen o ganen + a Ml o Df. Tiene una guarrada muy molona con los Waldgeist que luego veremos.

+ Terror Tot (4SS, Minion): Los pequeñines mueven rapidismo con su Sprint si tienes mascaras en mano o te salen del mazo, buenos interactuadotes, Df 6 que los hace difíciles de golpear, y encima crecen si matan a 12” del Shaman, o apoyados por Nekima y su True Mother + Rapid Growth. Si vas con Zoraida Nephilim no salgas sin 3 de ellos de inicio.

-- Otras miniaturas:

+ Hooded Rider (12SS, Enforcer): El Jinete Neverborn es un pegón mas que bueno, sobre todo conforme avanza la partida. Zoraida lo puede recolocar con los Obey para pegar con el o cargar, si bien para mi gusta el rol de pegon lo hace mejor Nekima por 1SS mas de base. Eso si, si esperas muchas armaduras, la mejora Retribution Eye (1SS) nos permite anular la Armd y es solo para enfocar, por lo que en ese caso contrataría al Hooded Rider antes.

+ Doppleganger (7SS, Enforcer): Para mi obligatoria en todas las listas Neverborn por su capacidad de flipear el volteo de iniciativa. Además, puede copiar habilidades de otras miniaturas, como por ejemplo la Espada de Nekima, la Pustule del Black Blood Shaman…sin comentarios, una de las mayores estafas del juego.

+ Iggy (5SS, Enforcer): Muy majo sobre todo si queremos hacer arder el Voodoo Doll, pues le pone Burning+2 en cada ataque, y si tenemos libros mas…lo que traducido en la miniatura rival es miniatura muerta por fuego como luego explicaremos.

+ Nurse (5SS, Minion): Contratable por Zoraida por su Wp4, costandole 1SS más. Su capacidad de paralizar es espectacular, y es una miniatura que gana partidas ella sola…si le añades el Obey de Zoraida poco mas hay que decir.

+ Voodoo Doll (Totem): Nunca contratarlo pues podemos invocarlo. Cuando sale, hace la acción Hem a 10”, lo que pone una condición que vincula el daño que sufra el muñeco y las condiciones de este a una miniatura, con Ca7 y un Tn de 15…En cristiano, que si el muñeco sale y sufre 2 de daño, el rival también lo sufre, y si el muñeco gana Burning o Posion, el rival tambien lo sufre. Además, hace que el rival que tenga la condición del Hem se pueda mover por nuestro Master interactuando con el Voodoo Doll, o que si elegimos al rival nuestro Master tenga + a sus duelos si esta a 6” del muñeco , muy util para Obey o Bewitch…un ejemplo tonto seria pongo Bewitch sobre el rival que tiene Hem, asi que lo hago con Ca7 y +, le hago un Obey con + para que pegue a una miniatura del rival, por lo que ademas del daño robo 2 cartas del Bewicht, y luego interactuo sobre el Voodoo Doll para que la miniatura rival se aleje de Zoraida y robo otras dos cartas por el Bewitch, por ultimo con la 0 y un 4 de libros le pongo al muñeco Burning+2 y al rival tambien…alegria!!!

-- Resolución del daño del Voodoo Doll: Hago una explicación aparte porque mucha gente se lía con esto, y así lo veis explicado con un ejemplo, donde queda claro la letalidad del muñeco. Personalmente, lo que mas me gusta es el Burning, pues consigue una acumulación de daño terrible. Pongamos un ejemplo practico, sale el Voodoo Doll, realiza el Hem sobre una miniatura rival, y con la ultima acción de Zoraida le damos un golpe al muñeco, haciéndole daño mínimo (1) y colocando Poison +2. Además, con la 0PA del Hex Bag y un libro mayor de 4, le ponemos a nuestro Voodoo Doll Burning +2…lo que nos deja el panorama de la siguiente manera:

                + Voodoo Doll con 5Wd, Burning +2 y Poison +2.
                + Rival con 1Wd menos, Burning +2 y Posion +2.
Cuando acabe el turno ocurrira lo siguiente, nuestro Voodoo Doll sufrirá 2 de daño por el Burning, y uno de daño por el Poison, al igual que la miniatura rival cuando sufra las condiciones, pero además el rival sufrirá ese daño tambien porque el Voodoo Doll esta sufriendo daño, quedando de la siguiente manera.

                + Voodoo Doll con 2Wd y Poison+1 (2 de daño del Burning y 1 del Poison)
+ Rival sufre 2 de daño de su Burning, 1 de su Poison, y 3 de daño que es lo que sufre el Voodoo Doll por Burning y Poison…habiendole causado a nuestro rival un total de 7 de daño este turno, de 4 fuentes de daño diferentes (Golpe de Zoraida al inicio, Burning, Poison y daño del Voodoo)
Imagina si le pones al Voodoo un Burning +8 por ejemplo, entre Zoraida e Iggy…cuenta el daño (y recordar que como maximo el rival puede sufrir el daño que sufra el Voodoo, que es 6, que son sus Wd) y pegate unas risas jejeje.
Tiene una pega con la Armd, que cuando reduce no reduce del daño total, sino de cada fuente de daño, por lo que por ejemplo una miniatura con Burning+4 y Armd+2 sufriria 2 de daño por su Burning reducido, y 2 de daño por el daño reducido que sufre el Voodoo (sufriria 4 el Voodoo por el Burning).

-- Tácticas Útiles:

+ Asalto Pantanoso: Necesitamos contar como minimo con las siguientes miniaturas y mejoras: 1 Gupps, 1 Waldgeist, 1 Bad Juju con Eteneral Fiend y Fears Given Form y la mejora Hexed Among You. Desplegariamos adelantados el Gupp y el Waldgeis detrás de este, para quedarse a 8” cuando el Gupp se mueva o cargue (o a 10” si puedes apoyarte en terreo difícil para aumentar el rango de Ml del Waldgeist). Moverias el Gupp o cargarias donde mas rivales hubiera, y luego ocurrirían dos cosas, que el rival es tonto y te mata el Gupp, con lo que sale el Bad Juju, o que el rival es listo y no te lo mata…con lo que después cargas al Gupps con el Waldgeist, lo matas, y sale el Bad Juju…el rival cada vez que active a 2” hace un chequeo de Df o sufre 3 de daño por el Fears Given Form, luego el Bad Juju activaria pudiendo hacer Flurry y su 0, y a partir de ahí aguantar el chaparron…pero le estas causando un monton de daño y problemas desde el turno 1, reteniendole a mucha gente…y si finalmente el Bad Juju muere pues lanzas el Waldgeist a morir y sale otra vez. Te vale tambien si te interesa salir y cargar matar activa el Gupp directamente, después pegarle con el Waldgeist y matarlo, y cuando salga el Bad Juju cargar donde te interese. Mientras Zoraida y el resto de tu banda va haciendo lo que haga falta por tu zona tranquilamente, mientras el rival se atranca en su terreno.

+ Invocacion Nephilim: Es la misma idea que con Lilith, solo que tienes Obey para hacerlo antes. Nekima con sus mejoras va dando palos y haciendo crecer los Terror Tots, mientras Zoraida apoya a Nekima moviendola, haciendo que pegue, o le dice al Black Blood Shaman que lance la pustula. Es una Zoraida mas ofensiva que de apoyo, pero ayudandose en los Nephilim.

+ En la variedad esta el gusto: No suelo poner listas, pero de esta manera y mezclando sale una banda entretenida. Metemos a Iggy, Enfermera, Black Blood Shaman, 2 Waldgeist, 2 Terror Tot y Doppleganger (con esto tenemos 45SS y 9 miniaturas). Nada mas empezar, el Black Blood Shaman ataca dos veces a los Waldgeist, para con su trigger que lleva de inicio Blood Infusion darle a los Waldgeist Black Blood.
De esta manera, tenemos varias posibilidades de ataque: la Pustule del Shaman (o de la Dopple, o del Obey de Zoraida) que puede usarse sobre los Tot, y sobre todo sobre los Waldgeist…con cuervos en la mano estos sufren daño, muriendo la gente a su alrededor (traban 4 para impedir que se alejen, y luego los pegas como puedas) y curandose los Waldgeist; el Hem del muñeco que puede apoyarse en los Burning de Iggy, poniendo cosas aberrantes como Burning 6 y similar; y el Paralizar de la Nurse, el cual puede hacerse directamente, o con Cuervos muy bajos haciendo el Hem con el Voodoo y luego Paralizando el muñeco directamente. Es una idea ademas con muchas miniaturas (sacas 10 miniaturas contando a Zoraida, y 11 cuando invocas el Voodoo), reflipeo de la iniciativa, y buena movilidad con los Tot y su Sprint (y el Obey de Zoraida). Probarla que es muy divertida y da muchas opciones de juego.


-- PIEDRAS DE ALMA: Puedes salir perfectamente con las 4SS que aporta Zoraida, y sobre todo si haces bandas sin Henchman. Aunque siempre es util tenerlas, sobre todo si le pones On Dreaming Wings para robar 3 cartas, puedes intentar tener 6SS y es una caña.

7 comentarios:

  1. Muy interesante. Yo quiero sacarle alguna lista para gremlin pero al final no me termina de convencer.Para mi gusto no tener el Bad Yuyu es una putada

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    1. Si, la verdad que el BadJuju con Eternal es muy bueno y el no poder tenerlo flojea. En cualquier caso su habilidad Repulsive y el Obey me parecen muy buenas y útiles en muchísimos escenarios.

      Rami con Focus, Disparo, Focus...pera que luego Zoraida le diga de disparar también es majo, y el poder llevar una Nurse siempre mola.

      Por no decir que cuando juegas Gremlin el rival no se esperará que saques a Zoraida.

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  2. La gran Z, muy buena guía ;)
    En gremlin con el combo Rami, Leny, y como siempre Fran y trixi, y una enfermera y ya luego lo que haga falta. Con la cerdapulta también tiene buena pinta.

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  3. Una pregunta, en el caso del asalto pantanoso,¿no es mejor activar a Zoraida antes que al waldgeist?

    Si activamos a la bruja podemos hacer que el gupps haga previamente su acción de 0 de dar +2 al daño cuando muere e intentar colar un obey para que lo mate el rival.

    No se, yo veo mejor activar a la bruja. Obeys a minis del rival para que se arrimen al gupps, obey para que lo mate el rival, tratar de colar bewitch.... Veo muchas más oportunidades y sin olvidar que el waldgeist pegaría con +2.

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  4. Obey al rival requiere que ganes, de la otra manera lo consigues tu solo, y te interesa guardarte un Obey xa decirle por ejemplo al Bad Juju que haga Focus, y despues que pegue...ganando un ataque mas con este que es mas efectivo.
    Aun asi, la idea queda clara, el Gupp debe morir, el orden ya a gusto del consumidor

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  5. Muy buena guia!!! Me ha dado alguna idea para probar con Zoraida jeje. Solo un par de cosillas: me parece que no robarias con bewitch si interactuas sobre el totem ya que es un pusheo y no un walk. Ademas la habilidad del chaman sangre negra se gace sobre miniaturas con la habilidad sangre negra y el lo que coloca es la condicion sangre negra, parece una tonteria pero me parece que segun esta escrito no podria hacerse jeje. Gracias por vuestro trabajo con el blog! Un saludo

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  6. Y ya que estamos preguntando, en la última lista, ¿que aporta el dopple? Vale que da el volteo en iniciativa pero al no poder copiar los triggers tampoco veo que vaya a sacar mucho provecho a sus acciones de 1 en base a nuestra lista (otra cosa es que copie al rival).

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