sábado, 8 de noviembre de 2014

Efectos de movimiento



Hoy traigo una traducción de un artículo de Adrian Scott, titulado "Lost by a lure" y que aparece en la Wyrd Chronicles 10. La traducción corre de mi parte, y pese a no ser ni mucho menos profesional, espero que se entienda y ayude, especialmente a los recién llegados a Malifaux, a entender la importancia de los efectos de movimiento, ya que en más de una ocasión pueden hacer ganar o perder partidas.



Hace no mucho en un foro local alguien preguntó cual era el mejor hechizo o habilidad en Malifaux. Para mi sólo había una respuesta, y esa respuesta era el "Lure". Como un hechizo de largo alcance que mueve a un modelo su Wk hacia el lanzador del hechizo yo creo que es facilmente uno de los hechizos más potentes del juego. Nunca oculto mi amor por esta clase de "trucos de movimiento". En un juego como Malifaux, la habilidad de mover otros modelos alrededor, ya sean tuyos o de tu oponente, abre un gran abanico de opciones tácticos. Así que en este artículo voy a discutir esta clasle de efectos de movimiento, especialmente por qué y cómo  pueden ser tan poderosos en una partida.

La clase de acciones de las que estoy hablando aqui son aquellas que pueden pushear, mover o de algún otro modo, recolocar otro modelo, sea amigo o enemigo. El "Lure" es un ejemplo clásico, pero también se puede incluir cosas como el trigger "Knockback" en los martillos reliquia de Johan y Taelor, el "Tangle Shadows" de Lilith o los "Obey" de Zoraida y Perdita.

De lo que no voy a hablar es de aquellas acciones y habilidades que mueven un modelo ya actividado o que se usan como trigger defensivo, como "Quick Retreat" en el Guild Austringer o "Squeel"en muchos de los Gremlins. Aunque estas son sin ninguna duda grandes habilidades, estoy más interesado en hablar sobre acciones que te permitan a propósito mover otros modelos más allá de su propia activación, uno de los aspectos de los efectos de movimiento por los que los encuentro tan útiles.

Así que, ¿para qué son buenos los efectos de movimiento? Para mi se reduce a tres usos básicos:
   1.       Hacer daño a modelos enemigos
   2.       Ayudar a modelos amigos
   3.       Conseguir objetivos

  1.   Hacer daño a modelos enemigos

El uso más obvio para los efectos de movimiento tiende a ser poner los modelos del oponente en peligro. Pushear a un modelo para tirarlo de un edificio o hacerlo entrar en terreno peligroso siempre es práctico con un inmediato y ocasional letal efecto en el modelo afectado. El siguiente uso más obvio de los efectos de movimiento es para sacar a los modelos de tu oponente fuera de su zona y llevarlos al alcance de los ataques de tu propia banda. El ejemplo clásico  es usar una Rotten Belle para lurear a un modelo a través del tablero y luego eliminarlo con bien un disparo de Seamus o una carga de Sybelle.

Los efectos de movimiento tienen también una evidente sinergia con la habilidad "Pounce", que permite un ataque gratis a cualquier modelo que finalice un movimiento sin hacer una acción de caminar o carga en su rango de combate. Las Rotten Belles y los Terror Tots son dos modelos con "Pounce" y por ello son capaces de otorgarte algunos ataques gratis en cualquier modelo que se encuentre en su camino.

Me doy cuenta de que muchas bandas hacen uso de los efectos para que sus modelos se apoyan mutuamente. El ejemplo más común sería "Companion" o "Accomplice", para activar dos modelos a la vez. Pero otros efectos, potencialmente más poderosos, serían el trigger de Marcus "Defend Me" para pasar los ataques enemigos a otras bestias, "El Mayor" de Francisco para potenciar Wp y Df de un modelo cercano o el "Corpse Conductor" de Nicodem para mejorar las capacidades de todos los no-muertos cercanos. Mover los modelos del oponente fuera del alcance de esas habilidades romperá su sinergia, lo que hace que sea mucho más fácil tratar con ellos.

  2.    Ayudar a modelos amigos

Algunos de los modelos que más se benefician de los efectos de movimiento son los que tienen "Flurry" o "Rapid Fire", ya que como acciones de 2 AP tienden a requerir la activación entera. Así, mover un modelo como el Convict Gunslinger para asegurarse de que está al alcance de su objetivo le permite usar "Rapid Fire" y obtener un uso óptimo de su temido ataque. Lo mismo sería para pushear tus propios modelos para estar en alcance y línea de visión del posible objetivo de una carga. Taelor es un buen ejemplo de ésto, ya que con ese con ese increíble daño en melé lo último que quieres es gastar sus preciados AP haciendo acciones de caminar para enfrentarte a un enemigo. Usar un efecto de movimiento para moverla por el terreno y tenerla a distancia de carga de un objetivo ayuda a obtener plena eficacia de su precioso martillo reliquia.

De un modo similar, los efectos de movimiento pueden ser geniales para sacar a los modelos enemigos fuera de peligro. Generalmente harás esto para prevenir una carga o ataque a distancia contra tu banda, o simplemente para sacar a alguien del rango de melé de otro modelo. Esto último es particularmente útil cuando te enfrentas a pegadores como Lady Justice, o simplemente hay cosas más importantes que permanecer en combate. Evidentemente, hechizos que te permiten una acción de caminar, como "Obey", son menos útiles ya que una acción de caminar podrá desencadenar un ataque de destrabamiento.

  3.   Conseguir objetivos

Malifaux es un juego que favorece conseguir tus estrategias e intrigas antes que hacer una matanza a la banda rival, así que no es una sorpresa que el mejor uso para un efecto de movimiento sea ayudar a conseguir o denegar estos objetivos. Únicamente por esto es por lo que valoro tanto los efectos de movimiento y  efecto de movimiento realizado en el momento correcto para denegar o conseguir cierta estrategia o intriga me ha hecho bastantes partidas.

Para los objetivos que requieren que interactúes con ciertas partes del tablero como Line in the Sand, un push en el primer turno puede dar a uno de tus propios modelos suficiente movimiento adicional para colocar un marcador de intriga en la línea central. Esto te da margen en los turnos posteriores cuando intentas tener los cuatro contadores en la línea central para conseguir la intriga. Esto también funciona para Squatters Rights y muchos otras intrigas que requieren interactuar con zonas del tablero distantes entre sí como Breakthrough o Power Ritual. Sin embargo, es especialmente importante para Stake a Claim, ya que el interactuar requerido es una acción de 2 AP pushear tus modelos lo suficientemente lejos para tenerlos sobre la línea central en el Turno 1 puede darte una ventaja significativa a la hora de puntuar para ésta estrategia del Turno 2 en adelante.

Otras intrigas que requieren acciones de interactuar o colocar marcadores cerca de los modelos de tu oponente se consiguen más fácilmente si puedes pushear tus modelos o los del oponente para conseguirlas. Ejemplos podrían ser Distract, Cursed Object y Plant Explosives, pero dos de las más complicadas son Deliver a Message y Spring the Trap. La primera requiere un Interactuar de 2 AP con el Maestro oponente mientras que la segunda puede ser especialmente complicada, requiriendo que el rival este en distancia de muchos contadores de intriga al final del turno. Estas intrigas llegan a ser mucho más fáciles de conseguir con la habilidad de mover al Maestro oponente o tus propios modelos a alcance del Maestro. 

Por ahora solo he hablado sobre estrategias e intrigas que involucran hacer acciones de interactuar pero otros objetivos se basan en el posicionamiento de modelos para puntuar. Tanto Turf War como Reconnoiter requieren a los modelos estar en un concreto lugar del tablero, así como Protect Territory, Outflank, Entourage y Take Prisoner. Así pues, pushear tus modelos o los de tu oponente dentro o fuera de la posición puede ser muy efectivo para lograr o denegar estas intrigas. Por ejemplo, en Reconnoiter, una buena táctica es pushear los modelos activados de tu rival a 6" del centro a la línea divisoria de dos cuadrantes, previniendo que reclame ninguno de ellos.

Matar vs Mover

Puedes estar pensando que muchas de las ventajas de los efectos de movimiento citados pueden también ser conseguidas gastando esa misma cantidad de AP en simplemente acabar con los modelos enemigos. Después de todo, tu oponente no puede lograr Outflank o poner tus modelos en peligro si tú los has matado previamente. Hasta cierto punto podrías estar en lo cierto, pero la verdad es que los efectos de movimiento se hacen aparentes cuando piensas sobre ellos en términos de la eficacia de los AP gastados. Mientras que un efecto de movimiento cuesta normalmente 1AP, muchas veces requerirá bastantes activaciones de uno o más modelos para matar a otro. No hace falta por tanto decir que lograr o denegar un objetivo con un efecto de movimiento realizado en el momento justo es un uso mucho más eficiente de los AP disponibles de tu banda. Deja más AP para conseguir otros objetivos y, por supuesto, ¡matar modelos de tu oponente!

Así que, ahora que te he convencido de las virtudes de los efectos de movimiento, estoy seguro de que quieres empezar a llenar tu banda de modelos de este tipo, ¿verdad? Con esto en mente he pensado en ir a través de las facciones y señalar algunos ejemplos de modelos con efectos de movimiento particularmente útiles.

Gremio

El Gremio no es una facción que utilice muchos trucos de movimiento, pero aún así tienen algunas opciones. Tanto McMourning como Lucius tienen acciones que les permiten mover modelos amigos, normalmente ésto se utiliza para colocar marcadores de intriga. Los Ortega tienen una variedad de efectos también, por encima de otras cosas tienen "Obey" en Perdita y la Abuela y "Enfréntate a Mi!" en Francisco para pushear modelos amigos y a la vez colocar a Francisco en contacto de peana con el objetivo enemigo. Sin embargo, uno de los más flexibles efectos de movimiento es el "Stand for Judgment" del "Judge", ya que aunque puede ser un ataque de proyectil, con todas sus limitaciones asociadas, todavía le permite al "Judge" pushear cualquier modelo hacia su alcance, y al ser una acción e 0 AP no interviene con el resto de su activación.

Resurreccionistas

Si estás buscando un modelo con un buen efecto de movimiento en la facción de resurreccionistas no hay nada que no haga poner la vista en las "Rotten Belle" . Un secuaz barato, resistente y con un poderoso hechizo de "Lure", estos modelos están practicamente creados para coger ventaja de esta clase de efectos y muchos Maestros resurreccionistas se benefician de llevar al menos uno.  Además de la "Belle", las bandas resurreccionistas tienen otros muchos modelos excelentes con fuertes efectos de movimiento. La "Dead Doxy" por ejemplo, ofrece una variación del "Lure" más flexible, aunque de menor alcance, mientras que los "Drowned" pueden pushear modelos a terreno peligroso con su ataque de proyectil. Ésto sinergiza bien con el aura de terreno peligroso de "Jaakuma Ubume", por no mencionar que ella misma tiene un "Lure".

Arcanistas

Cuando llegamos a los efectos de movimientos para los arcanistas, Cojo es el Rey. Sus ataques tienen un trigger para pushear al objetivo y con su acción de 0 AP "Rude Sign Language" pushea todos los modelos enemigos 3" de él sin ni tan siquiera poder resistirse. "The Captain" que podría coger la corona de Cojo con su ataque "Airburst" ofrece un fácil pusheo de 5" y una irresistible acción de 1 AP, "Eye of the Storm" para alejar con un push a  los modelos enemigos. La banda de Colette también tiende a tener un buen acceso a los efectos de movimiento, con "Disappearing Act" haciendo posible llevar modelos fuera o hacia el peligro, y la "Performer" con su acción de "Siren Call" para atraer modelos hacia ella. Incluso la tradicionalmente estática Rasputina tiene acceso a modelos con grandes efectos de movimiento, con el "Ice Golem" siendo capaz de lanzar modelos de Ht 1 10" y el "Snow Storm" teniendo varios efectos que pueden mover modelos con corazón helado.

Nonatos

Los neverborn tienden a ser una facción que favorece la movilidad y los trucos sobre el daño directo, así que no es una sorpresa que tengan posiblemente la mejor y mayor variedad de efectos de movimiento. Cada Maestro neverborn tiene alguna forma de mover modelos amigos o enemigos, pero la indiscutida reina de los efectos de movimiento es Lilith.

Una gran cantidad de las reglas y upgrades e Lilith facilitan un estilo de juego que alienta a mover los modelos del rival. Tiene acciones y habilidades para mover otros modelos, como por ejemplo "Tangle Shadows" y "Transfixing Gaze" y castigar aquellos modelos por hacer ese movimiento ("Thirsty Mandrake", "Wicked Vines"). Los nephilim de Lilith siguen esta temática. Barbaros es particularmente bueno en efectos de movimiento y de hecho casi cualquier modelo con la característica nephilim tiene una manera de bien mover su objetivo o castigar a los modelos que se mueven cerca, como "Pounce".

Fuera de Lilith y sus nephilims hay aún otra tanda de modelos con algún tipo de efecto de movimiento. "Baby Kade" y las "Beckoner" tienen acceso a "Lure" y "Teddy" es particularmente bueno en pushear modelos enemigos con su trigger automático "Peekaboo!" en su ataque de melé.
Más allá de eso, hay muchos más que mencionar. Es suficiente mencionar que sin importar que Maestro neverborn utilices, siempre habrá más de un modelo en su temática con efectos de movimiento que merezcan la pena disponibles.

Descastados

Los descastados no tienen muchos efectos de movimiento buenos. La mayoría de ellos requieren un palo adicional para poder lograrse o tienen algún otro tipo de restricción, como el ser un ataque de proyectil. Los efectos de movimiento más útiles vienen por parte de sus mercenarios. "Bishop", "Taelor" y "Johan" tienen triggers en sus ataques que permiten pushear al enemigo. "Bishop" se alza por encima de ellos ya que puede utilizar "Adaptative" para darse a sí mismo el palo requerido para el trigger "Knock Around", el cual puede ser utilizado para pushear modelos en la dirección que quiera y no únicamente alejándolos directamente de él. Es incluso mejor el hecho de que, al ser mercenario, puede ser escogido por cualquier Maestro del juego, así que no hay una escusa para no tener un modelo con un efecto de movimiento bueno en tu banda.

Gremlins
 
Los gremlins tienen una gran variedad de efectos de movimiento que afectan a modelos amigos. La mayor parte de ellos parece estar en "Ulix" y sus cerdos, de hecho solo hay algunos cerdos o relacionados con ellos que no tengan algún tipo de push a otro modelo. El "Jug Rocket" de "Ophelia", el upgrade "Teamwork", "Lenny" y la "Pigapult" son también buenas formas de mover a modelos amigos. Pero, sin quieres seleccionar modelos enemigos, tus opciones son bastante reducidas. "Mancha Roja" y unos cuantos modelos de la banda de "Mah Tucket" pueden pushear modelos con uno de sus ataques, aunque el primero necesita una acción de 2 AP y mientras que los segundos requieren un palo para el trigger. El mejor modelo de lejos es, sin embargo, Trixibelle y su cachonda y a la vez excelente versión el hechizo e "Lure", "Gremlin Lure".

Diez Truenos

Si estás buscando efectos de movimiento, el mejor Maestro de los 10 Truenos es "Mei Feng". Dos de sus upgrades, "Thunderous Smash" y "Seismic Claws" añaden algunos triggers excelentes con efectos de movimiento a sus ataques de melé, mientras que el propio "Kang" puede pushear a los modelos enemigos que golpea, con su "Whomping Shovel".
Además de "Mei"y su banda, los modelos más destacados serían Mr. Graves, Sensei Yu y las Oiran, todas con un ataque sin daño con efecto de movimiento ( aunque las Oiran requieren un palo para su "Lure"). Por último pero no menos importante está "Fuhatsu". No sólo es inmune a ser movido por cualquier cosa salvo una acción de walk, también tiene una acción de 1 AP para pushear a todos los modelos enemigos en un pulso de 3".

Hasta la próxima.

Adrian.

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